home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd22.dms / lsd22.adf / midwinter2.doc.pp / midwinter2.doc
Text File  |  1990-09-07  |  297KB  |  6,114 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.       **** *   * *   *  **** *   * ****  *   *  **** *   * *****        **
  5.      *     **  * *   * *     *  *  *   * *   * *     *  *  *           *
  6.       ***  * * * *   *  ***  ***   ****  *   *  ***  ***   ***     **  **
  7.          * *  ** *   *     * *  *  *   * *   *     * *  *  *      *  * *
  8.      ****  *   *  ***  ****  *   * ****   ***  ****  *   * *****   **  *
  9.      (DIRTYBUSH)
  10.  
  11.        ######  ##   ##   ##    ##          ###### ######  ####### ##   ##
  12.             ## ##   ##    ##   ##         ##           ##         ##   ##
  13.        ##   ## ##   ##  ## ##  ##         ##      ######  ####### ## # ##
  14.        ##   ## ##   ## ##   ## ##         ##           ## ##      ## # ##
  15.        ######   ###### ####### #######     ######      ## #######  ## ##
  16.  
  17.  
  18.                         MIDWINTER II - FLAMES OF FREEDOM
  19.                         --------------------------------
  20.  
  21.      PRE-HISTORY:
  22.      ------------
  23.  
  24.      CHAPTER 1 - THE YEAR 2099
  25.  
  26.      Chill blew the wind.
  27.  
  28.      The tiny figure on the makeshift bed wrapped his goose-pimpled arms
  29.      tight around his torso. As he used his chin to inch the blanket closer
  30.      to his neck, he shivered. And winced. The instinctive motion of
  31.      bringing his knees to his chest only brought searing pain from his
  32.      knee.
  33.         He drew in his breath slowly, slowly. Alone in the single roomed
  34.      shack,he knew that he was close to death. Whether the cold took its
  35.      toll before they found him, and took more, no longer mattered.
  36.         His eyelids fell. A normally vivid imagination struggled to conjure
  37.      up the most familiar of scenes; the grey-haired man with the pointed
  38.      finger, loaded and ready to fire another pearl of wisdom.
  39.  
  40.      "Davy, you are but a boy of twelve summers."
  41.  
  42.      "But Grampa, I....."
  43.  
  44.      "I know, little thing. You've not seen a summer yet. But be patient.
  45.       Embers can be rekindled. Be patient. Just be patient."
  46.  
  47.      Patience was all Davy had left.
  48.  
  49.         -----------------------------------------------------------------
  50.  
  51.         He couldn't dream in greens, just greys. No voices in his head,
  52.      just the crack of a rifle in a distant valley.
  53.         He slipped and fell and was awake.
  54.  
  55.      "David, David, it's me, its Ginny." A gloved hand stroked his
  56.      forehead.
  57.  
  58.      Peering through sore, cracked eyes he distinguished a golden curl and
  59.      a bloody face. He jerked up and rocked back with the pain.
  60.  
  61.      "Easy David. Its over. You're safe. We're all safe". The comfort in
  62.       the voice which normally made his heartskip a beat was strained
  63.       almost beyond recognition. But it was her.
  64.  
  65.      "Hello chappie. We're come to take you home." John Stark, his hero.
  66.  
  67.      "And your Grampa's here. He's..... he's going to be alright."
  68.  
  69.      Davy's eyes flicked from Stark back to Virginia, and then past them
  70.      both to where his grandfather stood, leaning against the doorway,
  71.      staring in to space, muttering.
  72.         Davy tried to speak but his lips froze. Another glance through the
  73.      grown-ups failed to answer his questions. Virginia's face was cut and
  74.      bruised. Captain Stark had his arm in a makeshift sling. His
  75.      grandfather stood motionless, expressionless, save his mumbling.
  76.         Davy wept. Frompain, from cold, from hunger, from relief. He sobbed
  77.      long and hard. And he sobbed loudest of all as he realised that his
  78.      childhood was over.
  79.  
  80.      "Welcome to Verde".
  81.  
  82.      A white uniform filled the patient's vision.
  83.  
  84.      "How do you feel?" asked the young nurse.
  85.  
  86.      De Falco blinked. He parted his lips to expel a barely audiable breath.
  87.  
  88.      "Where?"
  89.  
  90.      A frown sent pain from his skull through his neck and down his back.
  91.  
  92.      "Your craft. It was washed up here on Verde. What happened? You're in
  93.       a right state".
  94.  
  95.      Her calming tones mixed statement with question, but De Falco only
  96.      heard her prying.
  97.         He remained silent. His evil provided the high-power fuel for his
  98.      racing mind. Already he'd remembered the fine detail of defeat.
  99.      Already he knew the source of his mistakes. He would speak only to
  100.      the highest authority on whichever god-forsaken island he'd been
  101.      dumped, and he told her so.
  102.  
  103.         -----------------------------------------------------------------
  104.  
  105.      The dozen men inthe bar of the Marianbad Inn sat silently, tears
  106.      welling and chests bursting.
  107.  
  108.      "Come on, John", whispered the nearest to the radio set.
  109.  
  110.      "..and the battle of Shining Hollow was won..... The invading forces
  111.       surrendered on the death of their leader and his generals. Our island
  112.       is ours again. Fellow fighters, we have been through worse before..."
  113.  
  114.      Stark held his hand over the microphone to hide the release of another
  115.      lachrymal sigh, and continued.
  116.      "..and I fear we will encounter worse again. We must steel ourselves
  117.       for the future. We have more discoveries to make. We have more to
  118.       learn and more to teach our children.The coast of the Midwinter Island
  119.       is not the edge of the world. It provides little defence from our
  120.       enemies or the elements. A new day is dawning. A new fight must be
  121.       fought. It will be long. It will be hard. And.... and it will be won".
  122.  
  123.      Drinks gently frothed as hands trembled. No man met another's eyes.
  124.  
  125.         -----------------------------------------------------------------
  126.  
  127.      "Quite frankly, Mr. De Falco, I find it hard to believe. Thousands of
  128.       soldiers, and buggies, gliders, mortar shells - against a handful of
  129.       troops, no matter how well trained. I suggest to you, candidly, that
  130.       you need longer stay in our infirmary".
  131.  
  132.      President Blanco opened his palms as he spoke, exasperated at the
  133.      wild-eyed visitor's outrageous claims.
  134.         De Falco pursed his lips, and hissed;
  135.  
  136.      "Then perhaps you are lucky that we did not reach your island first.
  137.       You would have provided easy pickings. The Midwinter Isle exists;
  138.       it is there. It could be yours, with my help. Do you not need
  139.      resources, do you not covet land?"
  140.  
  141.      The President grew impatient.
  142.  
  143.      "Look, De Falco, from whence you came I neither know nor care. You
  144.       obviously know little of me or my people. We struggle for freedom
  145.       everyday. East of us lie islands threatened by a brutal regime.
  146.       South of us warfare abounds. The inexorable spread of the Saharan
  147.       Empire will,one day, reach our shores. We are not interested in
  148.       causing conflict. We seek only alliance and trade with neighbours.
  149.       War is neither desirable nor affordable. If you are not suffering a
  150.       reaction to your ordeal, I suggest that you seem to be the most
  151.       injudicious of men. I am afraid that, if you will not accept
  152.       treatment, I must you to leave Verde at your earliest convenience".
  153.  
  154.      De Falco clenched his teeth. His eyes burned. He focussed them on
  155.      Blanco, who held his piercing stare for a moment.
  156.  
  157.      "Farewell, Mr De Falco", bade the President.
  158.  
  159.      The saliva struck just below his left eye.
  160.  
  161.         -----------------------------------------------------------------
  162.  
  163.      CHAPTER 2 - THREE YEARS LATER
  164.  
  165.      Brightly shone the sun.
  166.  
  167.      Professor Kristiansen read the thermometer and scurried insideto plot
  168.      the last of the month's readings on his charts. Hypothesis,
  169.      observation, conclusion. Greenhouse, greyer outlook.
  170.         Davy peered over his shoulder.
  171.  
  172.      "Well grampa, are you going to tell them yet?" sneered the gangly
  173.      youth, his voice ranging from falsetto to bass within a sentence.
  174.  
  175.      Kristiansen quelled his gathering desire to put the boy in his place.
  176.      There was so much of the old man in the new man. It never failed to
  177.      sting him to the core.
  178.  
  179.      "Davy, how can I tell them? How do you explain that our homes, their
  180.       lives and the whole damn adventure is threatened. It's not like
  181.       three years ago. It's not an extinguishable force this time".
  182.  
  183.      "So its even more important to warn them. John knows we're worried.
  184.       People can see that Harper's Lake has grown to threaten the village.
  185.       People know, grampa, people know".
  186.  
  187.      The pleading tones of youth, the flooding memories of the old man, the
  188.      pain of the knowledge and the fear of the unknown. The bonds between
  189.      them began to stretch.
  190.  
  191.         -----------------------------------------------------------------
  192.  
  193.      "Gentleme, we now turn to item 6.1 on todays agenda, 'Project Atlantic
  194.       Explorer'. Dr. Grainger will speak tothe attatched paper".
  195.  
  196.      John Stark's voice boomed with increased authority.
  197.         The twelve men of the Midwinter Security Council shuffled their
  198.      documents nervously and turned towards the three newcomers.
  199.  
  200.      "May I introduce myself as Dr. Mark Grainger, Chair of the 'Atlantic
  201.       Explorer' project, and my two assistants, Mr. Iwamoto and Miss Tambo.
  202.       Nearly two years ago, we were charged with investigating the
  203.       feasibility of the launch of an expedition to explore the Atlantic
  204.       seas to the south-east of Midwinter. The project was initiated at
  205.       your request after the events of three years ago, with two main aims.
  206.       Firstly, to investigate the possibility of colonising any landfalls
  207.       within easy travelling distance, in the hope of easing the pressure
  208.       of the increasing population, forecast for our island within the next
  209.       decade, and then to attempt to pinpoint the source of the erractic
  210.       radio messages heard at that time. You have, of course, since been
  211.       made aware that these broadcasts have discontinued ".
  212.  
  213.      "My two colleagues here today have been instrumental in facilitating
  214.       the formulation of the proposed action outlined in the report.
  215.       Mr Iwamoto has co-ordinated the development of the water-borne
  216.       transport experiments, utilising much of the hardware abandoned by
  217.       the invasion force, and has been liaising closely with the team
  218.       concurrently investigating powered aerial transport".
  219.  
  220.      "Miss Tambo arrived on the Midwinter Isle some eighteen months ago
  221.       following the sinking of a ship from the African port of Dakar.
  222.       From Miss Tambo's condition on arrival, our medical staff believe
  223.       that she had been drifting on a raft for several weeks. Miss Tambo
  224.       has assured us that the ship was within sight of land when it went
  225.       down. Examination of all available evidence has led us to the
  226.       conclusion that it was not the Midwinter Isle which they had sighted.
  227.       Miss Tambo has further presented us with detailed accounts of life
  228.       in Africa, and has, like Mr.Iwamoto, valuable and interesting
  229.       information to relay to you today".
  230.  
  231.      "Gentlemen, if you could turn to page 4 of the report, I will begin
  232.       our presentation in detail."
  233.  
  234.      John Stark flicked through his papers. It was a detailed report. But
  235.      he knew that however long Grainger spoke for, the arguments would rage
  236.      much longer. He drummed his pencil on the table, determined to resist
  237.      the calls for exploration.
  238.  
  239.         -----------------------------------------------------------------
  240.  
  241.      The stench in the streets of Dakar was a heady cocktail of decay and
  242.      disease, despite the teeming rain. Field-Marshall Franklin Ngcobo was
  243.      soaked through to his skin. At the end of his 1500 mile journey, it
  244.      had taken a bare half mile walk through the streets to complete his
  245.      discomfort. Now, standing on the dockside, he gazed across the water;
  246.      from the ships laden with troops in the foreground, to the waiting
  247.      adventure beyond the horizon.
  248.         A voice behind him jolted his mind back to reality.
  249.  
  250.      "Franklin, its good to see you. Pleasant journey?"
  251.  
  252.      "Good evening, General. No it was not. Over one thousand miles to wave
  253.       goodbye to you is not, with all respect, what I would call pleasant."
  254.  
  255.      Realising that that sounded Harsh, Ngcobo forced a grin.
  256.  
  257.      "Everything is set, sir. The forward party have weakened resistance on
  258.       Ghazal, and have, this afternoon, regrouped to set sail for Beni
  259.       Mazar. I am sure that our leaders in Tamanrasset will be pleased."
  260.  
  261.      The General's pompous air further clouded Ngcobo's skies.
  262.  
  263.      "General, for a man who has been with the Saharan Empire only two
  264.       years, you carry much responsibility. You have your orders. Ghazal
  265.       is rich in minerals. It is the ore we are going to exploit, not her
  266.       people. Ensure that it is so".
  267.  
  268.      Ngocobo paused for a second, assessing the impact of his instructions
  269.      on the twitching man.
  270.  
  271.      "Report back every two hours".
  272.  
  273.      His impatient subordinate grinned.
  274.  
  275.      "Of course, sir". He knew that he had his power back, the energy
  276.      driving the lies which tumbled freely from his lips.
  277.  
  278.      A young sergeant hailed them from fifty yards.
  279.  
  280.      "General De Falco, we are waiting for orders".
  281.  
  282.         -----------------------------------------------------------------
  283.  
  284.      "They agreed to it Olaf. They damn well agreed to it". Stark's
  285.      exasperation made the professor's task all more difficult.
  286.  
  287.      "Well, John, it may be for the best in the long run. We can't predict
  288.      the future,after all, we can only make judgements based on all the
  289.      available evidence".
  290.  
  291.      Kristiansen trod a fine line, placating Stark's anger whilst paving
  292.      the way for his own bombshell.
  293.  
  294.      "But it's madness. They're dreaming of a pot of gold at the end of a
  295.       rainbow. Fool's gold won't buy food!" Stark was not in a mood to be
  296.      reasoned with.
  297.  
  298.      Kristiansen scratched his forehead and folded his arms. The giveaway.
  299.      John Stark had known Olaf Kristiansen for thirty years and, despite
  300.      the ups and downs, he could read the old man like a book.
  301.  
  302.      "Olaf, do you have something to tell me?: asked Stark gently.
  303.  
  304.      "Tes, Yes, I do, John. Sit down".
  305.  
  306.      For a fleeting moment, John perceived a sense of deja vu.
  307.      It chilled him.
  308.  
  309.      "Go on", he croaked.
  310.  
  311.      "You know that I have been monitoring the climatic changes which we
  312.       have all witnessed over the past three years. The physical
  313.       manifestations are clear. Our lakes have risen and fallen seasonally.
  314.       Now they flood regularly. The lowland snowfalls have melted quickly.
  315.       Even compacted icewalls have begun to crumble in places".
  316.  
  317.      Stark nodded.
  318.  
  319.      "Tellme something new, professor".
  320.  
  321.      "Its not good, John. Its warming up. Its pace is accelerating.
  322.       Drastically. For an island such as ours, there is only one way to
  323.       go, and that is back from where it came. Back into the Ocean."
  324.  
  325.      Stark laughed nervously.
  326.  
  327.      "Get to the point", he pleaded.
  328.  
  329.      'The expedition is not an unaffortable luxury. It is a lifeline, John."
  330.  
  331.         -----------------------------------------------------------------
  332.  
  333.      CHAPTER 3 - THREE YEARS LATER
  334.  
  335.      The rap of knuckles on the bedroom door brought him awake. The sound of
  336.      the voice made him jump.
  337.  
  338.      "Davy, its gone eight. You're late". The teasing tones of Robbie Parris
  339.      showed nosigns of suffering the hangover which beset his slumbering
  340.      colleague.
  341.  
  342.      Davy formed a scathing reply, but before it could be delivered, he
  343.      realised that he was not alone in his bed. His first nighton Verde had
  344.      been a good one.
  345.         He eased back the duvet and crept to the door. He opened it an inch
  346.      and whispered,
  347.  
  348.      "Five minutes, mate. I'll see you downstairs".
  349.  
  350.      "Get a move on, lover boy. We've got a lot to do today".
  351.  
  352.      Davy shut the door and cringed. He was going to have to face a lot
  353.      more of Robbie's sarcasm before last night was forgotten.
  354.         As he dressed, he gathered his thoughts. The thoughts of a nineteen
  355.      year old youth, on his first trip away from Midwinter. He'd heard so
  356.      much about Verde from his grandfather, but he was not sure that the
  357.      life he'd sampled here sofar was not the one which so excited the
  358.      ailing geriatric.
  359.         Davy had been sent by the Midwinter Trade Council, of which he was
  360.      the rising star, to put the seal of approval on export and import
  361.      agreements thrashed out over the past fourteen months. Robbie's role
  362.      was to oversee similar talks on the relocation of the first thousand
  363.      settlers. The two men were well briefed and eager.
  364.         Having collected yesterday's quickly discarded clothes, he flipped
  365.      open his briefcase to check that he had all the necessary documents
  366.      for the day's business. His eyes fell on the note from John Stark,
  367.      wishing him luck for the trip. Good old John, he had taken the last
  368.      few years well, despite his initial judgements having been proved so
  369.      drastically wrong. Davy thought it unfair that the man whom he had
  370.      worshipped for so long now found that his wisdom met with scepticism
  371.      more often than approval.
  372.         But this was not the time for sentiment, it was the hour of action.
  373.      All the negotiations had been smoothly talked to the verge of
  374.      completion, all the well laid plans were about to come to fruition.
  375.      The Midwinter Isle had found a much needed partner, and the future
  376.      matched the weather. Brighter each day.
  377.  
  378.         -----------------------------------------------------------------
  379.  
  380.      The leather strap fizzed through the air before cracking against bare
  381.      flesh.
  382.         Convulsing against the stone slab to which he was tethered, the
  383.      young man yelped. His wealds glistened in the rays of light piercing
  384.      the gloom from the high window.
  385.         Administering the final blowswas De Falco's privilege.
  386.  
  387.      "You are a lucky man", he hissed at the twitching body.
  388.  
  389.      "Other Dhafrans will find out how lucky in years to come."
  390.  
  391.      Another lash smacked home, splattering blood across the tiled floor.
  392.      The prisoner's tortured body lay motionless.His luck had expired.
  393.         De Falco turned to hand his instrument of torture to the waiting
  394.      subordinate, who stood nervously nearthe door.
  395.  
  396.      "Clean up the mess in here and put the body on display. Make it clear
  397.      that the Saharan Empire cannot be resisted. I want the last few
  398.      renegades rounded up by nightfall".
  399.  
  400.      The soldier wiped his browand nodded obediently.
  401.  
  402.      "Then send notice to Tamanrasset that Dhafrahas fallen. Remind them
  403.      that half the islands are now under our rule, and inform them of my
  404.      recommendation that this island should be used to make firm our grip
  405.      by the construction of a large militarybase."
  406.  
  407.      De Falco rubbed his stubbled chin thoughtfully.
  408.  
  409.      "And invite a delegation from Tamanrasset to the city of Quida in the
  410.      north. Its timefor our leaders  to witness our efforts."
  411.  
  412.      He spun on his heels and left with a thundering laugh.
  413.  
  414.         -----------------------------------------------------------------
  415.  
  416.      The huge oak doors swung open and President Blanco strode purposefully
  417.      forward, hand outstretched.
  418.         Davy was, for a moment, more in awe of his surroundingsthan at the
  419.      mountain of a man who was pumping his arm in greeting.
  420.  
  421.      "Mr.Hart, it is good to meet you. How is your grandfather?"
  422.  
  423.      "Good morning, sir. Theprofessor is, as always, stronger in mind than
  424.       in body. He sends his regards."
  425.  
  426.      Good, good. Well, shall we sit? I am not as young as you, after all."
  427.  
  428.      Davy grimaced. He hated people remarking upon his lack of years. They
  429.      always equated it with a lack of experience, not knowing that he'd been
  430.      through more trauma before his teens than most witness in a lifetime.
  431.         The President noticed Davy's discomfort.
  432.  
  433.      "Well, this is a long way to come to merely sign a piece of paper.
  434.       What news do you bring from Midwinter?"
  435.  
  436.      "Mixed, sir, to be honest. The refugee list is over subscribed by a
  437.       factor of five. Rumours have spread like wildfire that the island
  438.       has less than five years before she is reclaimed by the seas. This
  439.       has not been helped by your reluctance to negotiate Trade Agreements
  440.       beyond this time. But we have much to offer you, as I know you have
  441.       us."
  442.  
  443.      Blanco allowed a feint smile to play on his lips.
  444.  
  445.      "Your grandfather told told me that you speak your mind. How
  446.       refreshing it is to hear that borne  out."
  447.  
  448.      "When time is of the essence, it pays to get to the point. We are
  449.       looking to extend our agreements, once those on the table today have
  450.       been ratified."
  451.  
  452.      "My friend, you must understand my air of caution. Trade of commodities
  453.       must be two way. We are already offering you much in addition to our
  454.       hand of friendship."
  455.  
  456.      "Indeed you are. But bonds may be strengthened in other ways. I heard
  457.       that Dhafra fell last night. Perhaps it would be prudent to cast our
  458.       eyes east in tandem. Once the swelling wave breaks, it is too late
  459.       to start building a sea wall."
  460.  
  461.      The President chuckled.
  462.  
  463.      "An analogy constructed from both hind and foresight, I imagine. To say
  464.       that we are not worried by events in the east would be untrue. To
  465.       admit that we are unaware that your Security Council have more
  466.       advanced military hardware than we do would also be a lie. As you say,
  467.       perhaps we could discuss a more formal alliance. Will you make my
  468.       willingness to discuss such things known to your people?"
  469.  
  470.      Davy nodded his agreement.
  471.  
  472.      "Naturally, any military treaties would be be for deterrent purposes
  473.       only. Midwinter is not an aggressive nation. Nor is Verde. But
  474.       together, our forces would form a strong line of defence."
  475.  
  476.      The doors behind them opened amd a smartly dressed woman of Davy's age
  477.      entered.
  478.         As she handed Blanco a note, Davy thought that she looked familiar.
  479.  
  480.      "Thank you Jutta.This is Mr.Hart from the Midwinter Isle. Are the
  481.       Trade papers ready for his signature?"
  482.  
  483.      "Yes, sir. I'll have them sent in."
  484.  
  485.      She turned to leave, ignoring Davy's embarrassed motions to a handshake.
  486.  
  487.      "Jetta", snapped the President, "Mr.Hart is being polite".
  488.  
  489.      As Davy's eyes met hers, he flushed crimson.
  490.  
  491.      "Yes, sir. Davy and I met last night. There is no need for formality
  492.       this morning."
  493.  
  494.      CHAPTER 4 - THREE YEARS LATER
  495.  
  496.      Every time a thought began to form, the 'bleep' of the heart monitor
  497.      stifled it. He began to wish that the monotonous confirmation of the
  498.      old man's tenacity in clinging to life would cease.
  499.         How could he even entertain the thought! Davylowered his head into
  500.      his hands, peering through his fingers at the shrouded figure,
  501.      surrounded by banks of equipment which he had designed throughout his
  502.      now ending life.
  503.         Davy's head was a maelstrom of emotion, impatience, ideas and sorrow.
  504.         His decision making powers were deerting his mind, just as his
  505.      grandfathers breath was deserting his body.
  506.         His quandary was immense. The old man's last request was to die on
  507.      Midwinter. His only hope was to leave with the last of his people for
  508.      the safe haven of Verde.
  509.         The authorities were closing the medi-centre in twenty-four hours.
  510.      Davy prayed that nature would pull the plug before he was forced to
  511.      himself.
  512.         He hadn't heard the doctor's entrance.
  513.  
  514.      "I'm so sorry, Davy."
  515.  
  516.      Davy recoiled from his thoughts, leaping back to the present. The
  517.      silence which at last filled the room flooded his ears and brought a
  518.      trickle tear of relief.
  519.         He rose, crossed to the bed, and gently kissed  the lips of his
  520.      grandfather's body.
  521.  
  522.         -----------------------------------------------------------------
  523.  
  524.      "You are dismissed, herewith. You will be taken back to Tamanrasset to
  525.       await court martail. The catalogue of evil which you have perpetrated
  526.       sickens me. What sort of man are you, De Falco?"
  527.  
  528.      De Falco widened the grin which he had fixed before the tirade from
  529.      the Tuereg Prince had begun.
  530.  
  531.      "Sir, I am a man who has striven, over thirty years, to enable the
  532.       creation of a new order which the predicament of our planet demands.
  533.       There are those who's destiny it is to govern, and there are those
  534.       only fit to be slaves. I am, admittedly, single-minded in my quest
  535.       for power. I am on of the chosen few. I have facilitated the spread
  536.       of your empire. I have enabled you to lay claim to forty islands,
  537.       their people and their resources. I have dedicated myself to giving
  538.       the Saharan Empire everything it covets. Now you betray me, Now you
  539.       spurn me. Now you seek to undo all that I have done. We are but one
  540.       step from taking Verde and Midwinter. What I am not, is lacking the
  541.       moral fibre which you and your like are. Tamanrasset has its salves.
  542.       Tamanrasset has its natural order. Now I have given order to the East
  543.       Atlantic. I will be remembered as the greatest son of the Saharan
  544.       Empire. Your epitaph will, I am sure, remember tou as one who
  545.       hindered rather than helped."
  546.  
  547.      Prince Sendero, heir to the Tuereg throne, was caught in two minds.
  548.      Should he have De Falco executed immediately, orwas heto follow his
  549.      father's advice and send the maverick back to Tamanrasset to be
  550.      killed?
  551.      He pondered awhile, chiefly to allow himself time to choose his
  552.      words carefully.
  553.  
  554.      "De Falco. You are correct in stating that a new order has to be
  555.       imposed. However, you no longer have a part in our plans. We have
  556.       used you to get ourselves into a position of strenght. We believe in
  557.       an ordered society. We have our slaves. The islands will be nurtured
  558.       as slave colonies. You will be amongst their number."
  559.  
  560.      "You have overstepped the mark time and time again. The blood of a
  561.       thousand people stain your hands. Your actions mean that the coercing
  562.       of our new colonies into working for us will be difficult.
  563.       We cannot exploit corpses. There are many fine jewels which are now
  564.       ours. We have the task of cutting them into priceless gems. Such a
  565.       process requires skilled craftsmen, not sadists armed with
  566.       sledgehammers. Your time as a leader of the Saharan Empire is over.
  567.       I have reconsidered my decision to have you sent back to the mainland.
  568.       I will have the necessary papers drawn up to enable you to begin your
  569.       new duties as my personal slave tomorrow."
  570.  
  571.      For the first time in years, De Falco's smile vanished.
  572.  
  573.         -----------------------------------------------------------------
  574.  
  575.      Cheering crowds, vehicles bedecked with bunting and the beat of
  576.      marching drums filled the teeming streets of Union.
  577.         The carnival atmosphere floated through the first-floor window of
  578.      President Blanco's office where he sat, in full uniform, putting the
  579.      finishing touches to his soon to be delivered speech.
  580.         Next door, in the government chamber,over one hundred dignitaries
  581.      and officials from the former islands of Midwinter and Verde chattered
  582.      excitedly, toasting the birth of a new beginning with fine wines.
  583.         He ran through his text for the final time.
  584.  
  585.      "People of Agora, today we celebrate a landmark in time. The coming
  586.       together of two tribes in peace, friendship and prosperity. Yesterday
  587.       is history, tomorrow another day. Today, let us not ignore the
  588.       lessons of the past, nor deny the uncertainty of the future. Let us
  589.       celebrate, reflect, and plan."
  590.  
  591.      "Celebrate our freedom. Enjoy the mutual benefits which our former
  592.       islands bring each other. Give thought to the opportunities afforded
  593.       us."
  594.  
  595.      "Reflect on the struggles along the road to where we are. Remember the
  596.       pain and suffering endured by our forefathers. Never forget that we
  597.       can overcome everything bar the passage of time."
  598.  
  599.      "Plan carefully to maximise potential. Fear not what time has in store
  600.       for us, but be mindful of the dangers we face. And prepare yourselves
  601.       to be part of Agora's future."
  602.  
  603.      "Just over the horizon lies danger. The Saharan Empire show no mercy
  604.       to the weak. Our economy must be developed, education and training
  605.       must be advanced, and our defences must be strengthened."
  606.  
  607.      "It gives me great pleasure to announce to you the information of the
  608.       Atlantic Federation. We aim to build from our base here on Agora,
  609.       strengthening our trading links with the islands suffering at the
  610.       hands of the Saharan Empire, and encouraging them in whatever ways
  611.       possible. We will negotiate with the Saharan regime, in an attempt to
  612.       bring peace and prosperity across the Atlantic.
  613.       The Earth is, at long last, beginning to bear fruit again. Let us
  614.       spread our harvest wide. May the Atlantic Federation be a vehicle of
  615.       progress, a force for liberty, and a spark which lights the flames
  616.       of freedom longing to melt the last of the ice away."
  617.  
  618.         -----------------------------------------------------------------
  619.  
  620.      Peering into the gloom, the guard blinked his eyes as he tried to focus
  621.      on the bed in the corner of the cell. It was empty.
  622.  
  623.      As panic set in, the dull thud to his left set the guard's eyes turning.
  624.      Stepping into the darkness, he looked up towards the sound.De Falco's
  625.      body swung gently against the wall, hung high, sheets knotted to the
  626.      air vent.
  627.  
  628.      It was the guard's turn to smile.
  629.  
  630.         -----------------------------------------------------------------
  631.  
  632.                     S E C R E T  &  C O N F I D E N T I A L
  633.  
  634.      From: ..........................The Presidetial Offices, Union, Agora
  635.      To: ............Commander Blair, Atlantic Federation Security Council
  636.  
  637.         Dear Joe,
  638.  
  639.           Further to your letter of the twenty-third of this month, The
  640.      President has asked me to inform you that your paper entitled
  641.      "Intelligence Gathering - A Plan for the Future, will be tabled at the
  642.      next Grand Council meeting with his full approval.
  643.         He would welcome the opportunity of a meeting with you and your team
  644.      before the meeting, scheduled for the fifteenth of next month.
  645.      I suggest that you telephone me to arrange a firm date.
  646.         Once done, I will notify you of the areas contained in the report
  647.      which are felt by The President to need additional clarification.
  648.      He will, of cousr, require a full briefing under Security Notice B1.
  649.  
  650.                                   Yours ever,
  651.  
  652.                                   K. Svensson
  653.  
  654.                       Private Secretary to The President.
  655.  
  656.      P.S. Joe, this is a STRICTLY need to know basis as far as your guys
  657.           are concerned.
  658.  
  659.         -----------------------------------------------------------------
  660.  
  661.                               DAILY CORRESPONDENT
  662.  
  663.                            Agora's Leading Newspaper
  664.                               -------------------
  665.  
  666.      SAHARAN COMMUNIQUE OFFERS PEACE HOPE
  667.  
  668.      Union, 1 January, 30
  669.  
  670.      The President of the Atlantic Federation today revealed that he has
  671.      received a "New Year's Greeting" from the leader's of the Saharan
  672.      Empire, in which they speak of "A new epoch of hope, peace and
  673.      co-operation" over the coming years. It is believed to be the first
  674.      direct communication from the Empire for eighteen months, and its
  675.      tone and content have sent shock-waves through Government cicrles.
  676.         Speaking at a hastily arranged briefing, President Blanco told
  677.      waiting reporters that he was both "excited and amazed" at the
  678.      apparent about-face detailed in the communique, coming as it does
  679.      less than a month after reports of massive troop build-ups on Dhafra.
  680.         The Empire have offered to build both Trade and Diplomatic links
  681.      with the Federation, in the hope that "mutual understanding will lead
  682.      to financial and military stability throughout the East Atlantic".
  683.         In his announcement, The President said that he "welcomed the
  684.      appearance of reason after far too much time spent eyeing each other
  685.      as alien races", and that he would be replying to the message in "the
  686.      most positive way possible".
  687.         However, late last night in Townsville, it was becoming apparent
  688.      that The President may be isolated in his views. The Security Council
  689.      offered "no comment" to the suggestion that the Saharan Empire may be
  690.      using this tactic to weaken resolve amongst the Agoran people, which
  691.      was quickly followed by increased speculation that the predicted
  692.      arguments over proposed increase defence spending from next month
  693.      may be set to take a new turn.
  694.  
  695.      IS THE COLD WAR COMING TO AN END?
  696.  
  697.      From Our Political Correspondent, Henri Lafayette
  698.  
  699.      "It had to happen. The strenght of the Atlantic Federation has grown
  700.       and held its own in the face of all threats from the East.
  701.       The Saharan Empire must know that their furthest flung outposts, our
  702.       nearest neighbours such as Panao, Vicenza and Gamboa, are unmanagable
  703.       without the financial input that trade with Agora offers."
  704.         Such were the bullish tones of President Blanco yesterday. The
  705.      questions now to be answered are even more numerous than those begging
  706.      response before receipt of the communique. What exactly are the
  707.      Saharans planning? How do they envisage Agora's position alongside
  708.      the dictatorship imposed on the Slave Isle?
  709.      And, perhaps the most pertinent question of all is to ask ourselves
  710.      'Do we trust them?'.
  711.         So deep is the resentment of the Empire buried in our society, so
  712.      strong the feelings of revusion at their capture of the Slave Isles
  713.      two decades ago, and so consistent the line of anti-Empire propaganda
  714.      flowing from The President himself throughout his Premiership, it
  715.      seems inconceivable that the past can be forgotten and new partnerships
  716.      forged.
  717.         But, if our leadership is to be believed, this is the opportunity
  718.      of a lifetime, to be grasped with both hands. We must hope, for the
  719.      sake of the Federation and all our people, that the hands which grasp
  720.      are not severed at the wrist by an enemy which, in the past, has not
  721.      found itself wanting in the dirty tricks department. Let us join
  722.      The President in welcoming the initiative. But, as he once said
  723.      himself, "Let us not ignore the lessons of the past, nor deny the
  724.      uncertainty of the future".
  725.  
  726.      MALARIA SCARE RESURFACES ON PANAO
  727.  
  728.      The Daily Correspondent has learnt from an Agoran citizen in hiding on
  729.      the Slave Isle of Panao, that fears are growing that the malaria
  730.      epidemic of thity years ago may be set to take hold once more. Medical
  731.      facilities on the island have, we understand, asked for immediate
  732.      assistance from the Saharan authorities, in order to curb the rising
  733.      danger. Its proximity to Agora led to all fishing wessels being banned
  734.      from entering our waters during the last outbreak, which because of
  735.      the intensity of the fighting against the Saharans on the island at
  736.      the time, caused great consternation for our government.
  737.  
  738.         -----------------------------------------------------------------
  739.  
  740.                                  THE MESSENGER
  741.  
  742.                              "Telling it how it is"
  743.  
  744.                    DON'T TRUST THEM - Saharan Dogs Will Bite!
  745.                    ------------------------------------------
  746.  
  747.      The Agoran leaders were plunged into a new fight with the barbaric
  748.      Saharan regime yesterday as they sent us a "peace message"in an attempt
  749.      to con us into becoming friends.
  750.  
  751.      Despite years of blopdy slaughtering and the maiming of innocent men,
  752.      women and children, President Blanco last night said that he was ready
  753.      to talk to the madmen of Tamanrasset!
  754.  
  755.      The message was the first time that Agora has officially heard from the
  756.      Evil Empire in over a year, in which time they have continued to rule
  757.      with an iron fist over the Slave Isles.
  758.  
  759.      Only last week, our intelligence in Dhafra spoke of a huge build up of
  760.      soldiers, guns, and tanks. The Saharan Empire are completing their
  761.      evil schemes to attack Agora, and have abviously used the "peace
  762.      message" as a cover for their plans.
  763.  
  764.      The Messenger, speaking as it does on behalf of the citizens of Agora,
  765.      is proud to tell President Blanco that we are ready to fight off the
  766.      Evil Empire even if he is willing to be tricked into becoming their
  767.      friends.
  768.  
  769.      TOP COP BRANDED TRAITOR
  770.  
  771.      A high ranking Federation Law Officer has defected to the Saharan
  772.      Empire whilst engaged in undercover work on Iquitos. Agent Raj Nazir
  773.      found the highlife enjoyed by wealthy Saharans too much to resist when
  774.      offered a new house and job on the holiday haven. He is now spilling
  775.      the beans to the local Saharan authorities in exchange for money and
  776.      luxury goods. When we contacted the headquarters of the Federation
  777.      Security Council in Union, we were allowed only to speak to the
  778.      Personnel Officer, who told us that "Agent Nazir is no longer in our
  779.      employment. His whereabouts are the subject of much speculation, but he
  780.      knows nothing which could damage the Federation or its people". Nazir
  781.      left behind his wife and two children, who were last night "resting
  782.      with friends".
  783.  
  784.         -----------------------------------------------------------------
  785.  
  786.                          Jibaile, Corozal, 8 January 30
  787.  
  788.      President Blanco,
  789.      Atlantic Federation Government Buildings,
  790.      Townsville,
  791.      Agora.
  792.  
  793.                Mr.President,
  794.                             I pray that this letter reaches you, for in
  795.      writing it I endanger the lives of many. News has reached me of the
  796.      Communique issued to your Government by the leaders of the Saharan
  797.      Empire, and your apparent response. As the leader of the illegal
  798.      Corozal Democratic Party, I beg you to set your face against the
  799.      blantant untruthfulness of the message. On Corozal, we made the mistake
  800.      of allowing the Saharan Empire to gain creedence when they first
  801.      approached us nearly twenty years ago. They abused our trust, flouted
  802.      all decency, and now impose the strictest denial of human rights on our
  803.      people, backed by the threat of further military action if we do not
  804.      comply with their every command.
  805.           More of our people are transported back to the African mainland
  806.      as slaves every day. The Empire is ruled by men who will go to any
  807.      lenght to extend their domain. I know that they covet Agora as the
  808.      jewel in their crown. Not only are the Atlantic Federation in control
  809.      the last free island in the East Atlantic, they are also the only hope
  810.      remaining for the millions of Slave Isles citizens who long for
  811.      emancipation.
  812.           With every breath in my body, I plead with you not to befriend the
  813.      Empire. If you do so, Agora will fall. There are alternatives which do
  814.      not involve full-scale military confrontation, although I understand
  815.      that you feel it to be inevitable unless you reach compromise with the
  816.      Empire.
  817.           Corozal is lucky to be home to men and women who are never prepared
  818.      tolay down in the face of injustice. We have cultivated and intricate
  819.      network of undercover intelligence operatives whose task is to make
  820.      life as difficult as possible for our oppressors. Instead of embarking
  821.      upon a futile quest for intercourse with the desperate men of the
  822.      Saharan Empire, I suggest to you that an alliance with the downtrodden,
  823.      but not beaten, people suffering at their hands is the only course of
  824.      action which will, in the long run, bring peace and prosperity to the
  825.      East Atlantic, and, to be quite candid, is the only option which will
  826.      save your island from befalling the same fate as Corozal.
  827.           I am sure that, if you wish to enfafe in further dialogue, you
  828.      will be able to contact me.
  829.  
  830.                       Yours truly in peace and friendship,
  831.  
  832.                                   Badzal Zola.
  833.  
  834.         -----------------------------------------------------------------
  835.  
  836.        Extract from the minutes of the Atlantic Federation Grand Council
  837.                             meeting, 15th January 30
  838.  
  839.            Item 5.0: "Intelligence Gathering - A Plan for the Future"
  840.  
  841.      The Council was addressed by Commander Blair, Deputy Chair of the
  842.      Atlantic Federation Security Council, who spoke to his tabled paper.
  843.      In outline, the paper proposed the formation of a new department
  844.      within his organisation, charged with recruiting, training and
  845.      utilising a squad of Agents for placement upon the Slave Islands, with
  846.      the aim of soliciting and gathering information pertinent to Saharan
  847.      Empire activities, and to seek out and liaise with known activists
  848.      working to undermine the Saharan Empire's activities. Such a body of
  849.      men and women would be answerable directly to the Grand Council via the
  850.      Security Council Chair and Federation President, and their work would
  851.      at all times be classified, confidential, secret, and subject to the
  852.      highest security clearance.
  853.  
  854.      The paper received the full support of The President, who assured the
  855.      Council that hisremarks of earlier in the month had been
  856.      misinterpreted, and he in no way sought to forge alliances with the
  857.      Saharan Empire.
  858.  
  859.      Points of enquiry were raised by several Council members, which
  860.      focussed on the day to day proceedures to be adopted by such operatives
  861.      whilst on assignment, and on the calibre of Agent available for such
  862.      missions.
  863.  
  864.      Commander Blair explained that the Field Agents would be put in place
  865.      on each of the islands, with the aim of preparing information for return
  866.      to Agora, which would be disseminated by the Security Council. A top
  867.      tier of Agents would be on constant alert on Agora, who would provide
  868.      help and back-up to Field Agents as requested, travelling undercover
  869.      to any of the Slave Islands requiring urgent assistance.
  870.  
  871.      The Agents were to be recruited carefully from existing Security
  872.      Forces, and, in addition, from the limited number of Federation allies
  873.      throughout the East Atlantic.
  874.  
  875.      With the proviso that Commander Blair return to the next meeting with
  876.      detailed organisational structures for final approval, the document
  877.      received assent by seventeen votes to nil, with two abstentions.
  878.  
  879.                Item 6.0: A vote of confidence in President Blanco
  880.  
  881.      Subsequent to the earlier discussions regarding President Blanco's
  882.      statements about the Saharan Communique, it was accepted by the
  883.      proposers that this item be dropped from the Agenda.
  884.  
  885.      President Blanco accepted the Council's warnings as to his future
  886.      conduct in such matters.
  887.  
  888.         -----------------------------------------------------------------
  889.  
  890.                                     M E M O
  891.  
  892.      From: ................................. The P.S., Chair A.F.S.C.
  893.      Date: ............................................. 21 June 30
  894.  
  895.      To: .................................. The P.S., President Blanco
  896.      Ref: ................................................... HY65/B.1
  897.  
  898.      Subjext: .................................... Cobra Agent Reports
  899.  
  900.                      S E C R E T  &  C O N F I D E N T A L
  901.  
  902.      MESSAGE:
  903.  
  904.         Dear Ken,
  905.  
  906.           Please find enclosed the first batch of reportsfrom those COBRA
  907.      agents who are now in place, for the President's attention. Usual rules
  908.      apply.
  909.         Any comments should be strictly saved for tomorrows meeting.
  910.         The deadline for Grand Council papers is next Thursday, so we must
  911.      move fast on 'tracing' the leaks. I couldn't spot the spoon-fed stuff
  912.      myself!
  913.                          All the best, fingers crossed,
  914.  
  915.                                       Sal
  916.  
  917.         -----------------------------------------------------------------
  918.  
  919.                                     M E M O
  920.  
  921.      From: ................................. The P.S., Chair A.F.S.C.
  922.      Date: ............................................. 25 June 30
  923.  
  924.      To: .................................. The P.S., President Blanco
  925.      Ref: ................................................... HY69/B.1
  926.  
  927.      Subjext: .................................... Cobra Agent Reports
  928.  
  929.                      S E C R E T  &  C O N F I D E N T A L
  930.  
  931.      MESSAGE:
  932.  
  933.         Dear Ken,
  934.           The bait was taken. The day after the first reports reached the
  935.      President, the Airship base on Maji was stuffed with troopes, all
  936.      heavily armed, and a five mile cordon was thrown around the base.
  937.      The following day Professor Challenger was rooted out and is believed
  938.      to have been killed. Having found the leak, Commander Blair wants it
  939.      plugged a.s.a.p. The method is open to discussion, but it looks messy.
  940.      Blanco is on his way out, that much is sure, but they are really
  941.      baying for his blood over here. Show trials and extradition at best,
  942.      the moment the 'hangers' have been waiting for at worst.
  943.  
  944.               Can you get in touch tonight to smooth things over?
  945.  
  946.                                       Sal
  947.  
  948.         -----------------------------------------------------------------
  949.  
  950.                             COBRA Field Agent Report
  951.  
  952.      Agent:    Radovan Krajewski        Base:  Gamboa
  953.      Date:     19.6.30                  Time of Transmission:  2330
  954.      Taken by: DD                       Code:  Passed
  955.  
  956.  
  957.      Report Filed:
  958.  
  959.         Progress delayed by heavy floods. Military base in W. not
  960.         accesible. Low population, unable to make contacts but little
  961.         Saharan prescence. Potential as staging post. More soon.
  962.         R.K. ends.
  963.  
  964.         -----------------------------------------------------------------
  965.  
  966.                             COBRA Field Agent Report
  967.  
  968.      Agent:    Esther Glynn             Base:  Jerez
  969.      Date:     19.6.30                  Time of Transmission:  2135
  970.      Taken by: DD                       Code:  Passed
  971.  
  972.  
  973.      Report Filed:
  974.  
  975.      Pop, main Portuguese/African. Main trade copper, becoming less. Jorges
  976.      Tequise, resist leader in prison. No contact established. One military
  977.      base. Recruit potential fair. More soon. E.G. ends.
  978.  
  979.         -----------------------------------------------------------------
  980.  
  981.                             COBRA Field Agent Report
  982.  
  983.      Agent:    Jack Eiseb               Base:  Maji
  984.      Date:     19.6.30                  Time of Transmission:  1800
  985.      Taken by: DD                       Code:  Passed
  986.  
  987.  
  988.      Report Filed:
  989.  
  990.      S. Emp. leader Col. Mendoza v. strong, loyal troops, local resistance
  991.      active, much blood. Rebel leader Prof. Challenger, in N. plans raid on
  992.      Airship field in W. soon. Industrial base strong in N., much export to
  993.      Taman. Potential recruit high. Land fair, climate fair. More soon.
  994.      J.E. ends.
  995.  
  996.         -----------------------------------------------------------------
  997.  
  998.                               DAILY CORRESPONDENT
  999.  
  1000.                            Agora's Leading Newspaper
  1001.                               -------------------
  1002.  
  1003.                                 BLANCO RESIGNS!
  1004.                         SPY SCANDAL ROCKS THE FEDERATION
  1005.  
  1006.      Henri Blanco has resigned as President of the Atlantic Federation, in
  1007.      cicumstances which are leading to incredible speculation that he is an
  1008.      agent of the Saharan Empire.
  1009.         The magnitude of his treachery is not yet clear, but to have a
  1010.      traitor as head of state certainly means that our nation state is in
  1011.      perilous danger of foreign intervention.
  1012.         Mr. Moshe Sarid, the deputy premier, revealed the worldshattering
  1013.      scandal with the words; "One man may have taken us to the brink of
  1014.      destruction". Such terms may appear to overstate the dire predicament
  1015.      of our nation, but, as President Blanco will have had access to every
  1016.      single piece of intelligence and Gouvernment information for over
  1017.      twenty years.
  1018.         How long he has been in the pocket of the Saharan Empire is unclear,
  1019.      but, in an effort to prevent widespread unrest amongst Agoran people,
  1020.      Mr. Sarid confirmed that he believe it to be "less than a six month
  1021.      period".
  1022.         The whereabouts of the President and his immediate family were kept
  1023.      a secret last night, but Security Council advisors and media
  1024.      representatives were calm, positive, and obviously well briefed.
  1025.         It may well be the case that the Security Council have been keeping
  1026.      close checks on the ex-President for some time, which would explain the
  1027.      apparent calm with which they are handling this devastating news.
  1028.         The problem over the coming months will no doubt be to ascertain
  1029.      just how much Blanco has fed to the Saharan Empire, and now Agora and
  1030.      the Atlantic Federation can restore confidence in their security and
  1031.      intelligence operations.
  1032.         Last january, Blanco caused uproar following his reaction to the
  1033.      "Peace Communique" from the Saharan Empire. His actions may now be seen
  1034.      in a different light following these amazing events. Blanco was a man
  1035.      with corrupted values and dishonest aims. If his point of view at that
  1036.      time had held sway, his discovery as a spy now would be all the more
  1037.      damaging. Luckily, the Atlantic Federation took the initiative away
  1038.      from Blanco by producing alternative policy decisions, forcing him to
  1039.      support them, which have led to a strenghening of Security Forces, and
  1040.      limiting his influence. It may indeed be the case, if rumours from
  1041.      Government circles are correct, that the heightened Security position
  1042.      finally led to Blanco's exposure for what he is - an enemy of the
  1043.      state, condemned by his own admissions to confinement for the rest of
  1044.      his life.
  1045.  
  1046.                               THE SECRET OF STATE
  1047.                From our Political Correspondent, Henri Lafayette
  1048.  
  1049.      The evidence against ex-President Balnco, gathered by the top Agents of
  1050.      the Security Council, will have been seen by very few people.
  1051.         The same will be true of the information passed by Blanco to the
  1052.      Saharan Empire. The knowledge of what has been leaked, and its
  1053.      political, economic and military importance, is the privilege of very
  1054.      few.
  1055.         The deputy premier's remarks that Blanco may bring Agora closer to
  1056.      suffering foregin intervention smacks of one without that privilege.
  1057.      The real power brokers behind the throne are unlikely to be members of
  1058.      the Government. They are the Chief Officers of the Security Council.
  1059.         This small band of hand-picked military and intelligence elite are
  1060.      mentally in the front-line of a war in which, as yet, no shots have
  1061.      been fired. Blanco's disclosures may well bring conflict into sharper
  1062.      focus in these men's mind, but the how, when,and where of war will have
  1063.      been their centre of attention throughout their careers.
  1064.         These men are the players in a massive underground Chess game, only
  1065.      brought to light when our side lost, let us pray, not their King, but
  1066.      their Queen.
  1067.         The number of lesser pieces left the Federation's disposal is
  1068.      unknown. But one thing is. The chance of stalemate in this game of
  1069.      Atlantic power-politics is virtually nil.
  1070.  
  1071.         -----------------------------------------------------------------
  1072.  
  1073.                              STRICTLY CONFIDENTIAL
  1074.  
  1075.      The Atlantic Federation Security Council,
  1076.      Central Offices,
  1077.      Command Island,
  1078.      Agora.
  1079.  
  1080.      Salvatore Bella.
  1081.      COBRA Agent j89/e
  1082.  
  1083.         Dear Agent Bella,
  1084.           It was most interesting to meet you yesterday. In the light of
  1085.      your information gathered regarding "Operation Scorpio", I have
  1086.      arranged for you to meet Commander Blair on Friday, here, at 1445
  1087.      hours.
  1088.           Since then, I have received corroborating information from an
  1089.      Agent on Ghazal and am currently seeking urgent contact with all
  1090.      Agents on assignments based on eastern islands. If, as it appears,
  1091.      the Saharans are preparing to launch an attack from the mainland,
  1092.      my soundings with strategists here at HQ are pointing to a minimum
  1093.      of one years delay in building sufficient troop levels from the
  1094.      Empire's current levels around Dakar.
  1095.           It is of no doubt in my ming that the Saharan Empire lust after
  1096.      our island. I believe that we may, thanks to your vigilance, have
  1097.      gained enough time to combat it. The Commander would welcome a
  1098.      discussion regarding potential strategic paths on Friday. We must
  1099.      tread a fine line between preparation for war and avoidance of its
  1100.      precipitation.
  1101.           Intelligence gathering is now at a premium. As such a valued
  1102.      agent, I am sure that you will appreciate that we need you in the
  1103.      field. Will you therefore prepare to leave Agora next Monday on
  1104.      assignment. You will be fully breifed after your meeting with
  1105.      Commander Blair on Friday.
  1106.  
  1107.                                 Yours sincerely,
  1108.                                 Stefan Lubovski
  1109.                          Director of Field Operations,
  1110.                                      COBRA.
  1111.  
  1112.         -----------------------------------------------------------------
  1113.  
  1114.                                FLAMES OF FREEDOM
  1115.  
  1116.                                OPERATIONS MANUAL
  1117.  
  1118.                ***         ***            ****    ****     ***
  1119.               *           *   *           *   *   *   *   *   *
  1120.               *           *   *           ****    ****    *****
  1121.               *           *   *           *   *   *  *    *   *
  1122.                *** OVERT   *** PERATIONS  ****  U *   * E *   * U
  1123.  
  1124.         -----------------------------------------------------------------
  1125.  
  1126.      FLAMES OF FREEDOM OPERATIONS HANDBOOK
  1127.  
  1128.      This handbook is designed for the use of COBRA field operatives
  1129.      seconded to Operation Wildfire. It provides details of the history of
  1130.      the conflict between the Atlantic Federation and the Saharan Empire,
  1131.      information on the 41 islands of the region, full technical
  1132.      specifications for transport, armaments, sabotage techniques, and
  1133.      provides information for a range of situations likely to be
  1134.      encountered throughout the operation.
  1135.         Its contents are Top Secret and Higly Classified. You are
  1136.      privileged to have access to this sensitive material. Please take
  1137.      care of it.
  1138.  
  1139.                                    Good Luck.
  1140.  
  1141.                                     CONTROL
  1142.  
  1143.         -----------------------------------------------------------------
  1144.  
  1145.         HOW TO USE THE HANDBOOK
  1146.  
  1147.      There are several ways to learn your craft as a Field Operative, and,
  1148.      whilst trying out and learning the game, you are also encouraged to
  1149.      familiarise yourself with the layout of the Handbook.
  1150.  
  1151.       _ -----------------------------------------------------------------
  1152.      |_|  Those agents who wish to get into the thick of the action as
  1153.           quickly as possible, follow the "Firefight" route. Those pages
  1154.           and chapters which are essential reading for this route are
  1155.           marked by a square.
  1156.         -----------------------------------------------------------------
  1157.  
  1158.         -----------------------------------------------------------------
  1159.      /_\  Those who wish to sample more of the tactical elements, as well
  1160.           as the action, but do not want to see the full range of game
  1161.           options yet, follow the "Raids" route. Those pages and chapters
  1162.           which are essential reading for this route are marked by a
  1163.           triangle.
  1164.         -----------------------------------------------------------------
  1165.  
  1166.         -----------------------------------------------------------------
  1167.      ()   For those wishing to try the full game from the start, playing at
  1168.           the strategic, the tactical and the action level, every page
  1169.           becomes essential reading. This is marked with a circle as the
  1170.           "Campain" route.
  1171.         -----------------------------------------------------------------
  1172.  
  1173.      When you first play "Flames of Freedom", select the "Firefight" route.
  1174.      You may not find life easy. You may not even survive. But you will know
  1175.      what an action-packed challenge you're facing!
  1176.         After a short while, you'll want to know more about the range of
  1177.      options available to you from a strategic angle, whilst guaranteeing
  1178.      that the mistakes which you are bound to make whilst learning do not
  1179.      prevent you from winning the game eventually. "Raids" allows you to do
  1180.      this.
  1181.         Finally, when you are ready from the ultimate challenge, in which
  1182.      every decision you make could have a bearing on the outcome, and where
  1183.      the more knowledge you have, the better your chances of success, you
  1184.      should read every page, via the "Campaign" route.
  1185.         The handbook is divided into 20 chapters, each dealing with a
  1186.      specific area of your work. The first 8 chapters explain how to prepare
  1187.      for missions, and describe the workings of your Head Quarters. They
  1188.      provide everything you need to know about getting started, and will
  1189.      best serve you in the order in which they appear.
  1190.         The second section of the Handbook covers all aspects of your work
  1191.      in the field. The order of events whilst undertaking a mission will
  1192.      vary with each mission, mostly determined by you, but sometimes by fate.
  1193.      You will find the second section at its most useful if you reaf each
  1194.      Chapter when it becomes relevant during the game.
  1195.  
  1196.                                       -Page 4-
  1197.  
  1198.         For a very brief description of any terms which are used during
  1199.      the game please consult the Glossary on page 160.
  1200.         Finally, a section is provided at the back of the Handbook for
  1201.      notes, but do not think that every piece of information you receive
  1202.      must be noted down. Nearly all of it will be accessible on-screen, via
  1203.      the Function Keys. It is therefore important that you get your
  1204.      Keyboard Overlay to hand now.
  1205.  
  1206.        -----------------------------------------------------------------
  1207.                               THREE LEVELS OF PLAY
  1208.  
  1209.      Action...... Moving around, exploring, fighting the enemy, all in
  1210.                   glorious solid 3-D.
  1211.  
  1212.      Raids....... Using your tactical skills to complete a whole missin on
  1213.                   one island. This involves lots of action, but need some
  1214.                   thought as well.
  1215.  
  1216.      Campaign.... Using your strategic skills to complete a massive
  1217.                   campaign, encompassing all 42 islands.. You'll need all
  1218.                   your action skills, all your tactical skills, and an
  1219.                   ability to plan ahead in depth.
  1220.  
  1221.         -----------------------------------------------------------------
  1222.  
  1223.      THE FUNCTION KEYS
  1224.  
  1225.         F1 ...........................................Special Actions Key
  1226.         F2 ......................................................Rest Key
  1227.         F3 .................................................Autoroute Key
  1228.         F4 ................................................Quick Time Key
  1229.         F5 .......................................................Map Key
  1230.         F6 ......................................................Self Key
  1231.         F7 ..................................................Notebook Key
  1232.         F8 ........................................Mission Objectives Key
  1233.         F9 ............................................Secret Weapons Key
  1234.         F10 .........................................................Quit
  1235.  
  1236.         -----------------------------------------------------------------
  1237.  
  1238.      "Campaign Game: If you intend to play a campaign game, please prepare
  1239.       a blank, formatted disk".
  1240.  
  1241.                                       -Page 5-
  1242.  
  1243.                                    CONTENTS:
  1244.                                    ---------
  1245.  
  1246.      Historical Background............................................. 8
  1247.      The Atlantic Federation and Agora................................. 8
  1248.      The Saharan Empire and the Slave Isles............................ 8
  1249.      Operation Wildfire................................................ 8
  1250.  
  1251.      Chapter 1 - Getting Started...................................... 10
  1252.      Loading Instructions............................................. 11
  1253.      Control Method................................................... 12
  1254.  
  1255.      Chapter 2 - The COBRA HQ......................................... 14
  1256.  
  1257.      Chapter 3 - The War Room......................................... 17
  1258.      Start New Campaign............................................... 18
  1259.      Load Existing Campaign........................................... 19
  1260.      Save Existing Campaign........................................... 19
  1261.      Create Back-Ups.................................................. 19
  1262.  
  1263.      Chapter 4 - The Personnel Department............................. 20
  1264.      Name............................................................. 21
  1265.      Sex.............................................................. 22
  1266.      Appearance....................................................... 22
  1267.      Psychology....................................................... 23
  1268.      Physique......................................................... 25
  1269.      State of Health.................................................. 26
  1270.      Personnel Filing................................................. 27
  1271.  
  1272.      Chapter 5 - Training............................................. 29
  1273.      Strategy Training................................................ 30
  1274.      Escape Training.................................................. 32
  1275.      Transport Training............................................... 33
  1276.      Firefight........................................................ 34
  1277.  
  1278.      Chapter 6 - Campaigns and Raids.................................. 35
  1279.  
  1280.      Chapter 7 - The Missions......................................... 37
  1281.  
  1282.      Chapter 8 - The Mission Briefings................................ 39
  1283.      Selecting a Mission.............................................. 40
  1284.      Mission Briefing Screen.......................................... 41
  1285.      Accepting the Mission............................................ 44
  1286.  
  1287.      Chapter 9 - Transport & Movement................................. 45
  1288.      Transport Types.................................................. 46
  1289.      Transferring Between Modes....................................... 46
  1290.      The Views........................................................ 47
  1291.      The 3-D Landscape................................................ 47
  1292.      The Transport Control Panel...................................... 47
  1293.  
  1294.                                       -Page 6-
  1295.  
  1296.      Chapter 10 - Special Actions..................................... 52
  1297.      Leaping into Vehicles............................................ 53
  1298.      Talking to People................................................ 53
  1299.      Grabbing Objects................................................. 54
  1300.  
  1301.      Chapter 11 - Engaging the Enemy.................................. 55
  1302.      Your Firepower................................................... 56
  1303.      Enemy Tactics.................................................... 56
  1304.      Tactical Status.................................................. 56
  1305.      Hints and Tips................................................... 58
  1306.      Weapon Effectiveness............................................. 58
  1307.  
  1308.      Chapter 12 - Map Reading......................................... 60
  1309.  
  1310.      Chapter 13 - Autoroute and Quick Time............................ 65
  1311.      Setting your Route............................................... 66
  1312.  
  1313.      Chapter 14 - Making Contacts and Meeting People.................. 68
  1314.      Immediate Assistance............................................. 70
  1315.      Conditional Help................................................. 70
  1316.      Persuasion....................................................... 70
  1317.      Betrayal......................................................... 71
  1318.      Types of Help Offered............................................ 71
  1319.  
  1320.      Chapter 15 - Escaping from Capture............................... 75
  1321.  
  1322.      Chapter 16 - Your Notebook....................................... 78
  1323.  
  1324.      Chapter 17 - Self................................................ 82
  1325.  
  1326.      Chapter 18 - Rest................................................ 85
  1327.  
  1328.      Chapter 19 - Achieving Your Mission Objectives................... 88
  1329.  
  1330.      Chapter 20 - The Armada.......................................... 90
  1331.      The Composition of the Armada.................................... 91
  1332.      The Attrition Rate of the Armada................................. 92
  1333.      Winning or Losing................................................ 92
  1334.  
  1335.      Appendix A - The Slave Isles..................................... 94
  1336.  
  1337.      Appendix B - Weapons Systems.................................... 135
  1338.  
  1339.      Appendix C - Secret Police Guards............................... 139
  1340.  
  1341.      Appendix D - Transport Modes.................................... 145
  1342.  
  1343.      Appendix E - Building Types..................................... 156
  1344.  
  1345.      Glossary........................................................ 164
  1346.  
  1347.      Index........................................................... 173
  1348.  
  1349.      Credits......................................................... 177
  1350.       _
  1351.      |_| If you are following the Firefight route, go to page......... 11
  1352.  
  1353.      /_\ If you are following the Raids route, go to page............. 11
  1354.  
  1355.      ()  If you are following the Campaign route, go to page........... 8
  1356.  
  1357.                                       -Page 7-
  1358.  
  1359.      HISTORICAL BACKGROUND
  1360.      ---------------------
  1361.  
  1362.      THE ATLANTIC FEDERATION AND AGORA
  1363.  
  1364.      Our Atlantic Federation was formed in 2018 by the political inification
  1365.      of the nations of Verde and Midwinter, following the partial
  1366.      destruction of the Midwinter island by rising sea levels. Its guiding
  1367.      aims were to form binding economic and political ties between the
  1368.      people of Midwinter and Verde, and to extend the hand of friendship to
  1369.      other nations, countries and islands.
  1370.         The island of Verde was officially renamed Agora, from the meeting
  1371.      place in Ancient Athens, the birthplace of democracy. With the final
  1372.      disappearance of the Midwinter island, Agora became the home of the
  1373.      Federation and her people.
  1374.         Agora is the most westerly of 42 islands which stretch in a broad
  1375.      band to the African mainland. Our neighbouring islands have, for thirty
  1376.      years, been controlled by the dark forces of the Saharan Empire.
  1377.      Intelligence reports lead us to believe that their next target is
  1378.      Agora itself.
  1379.  
  1380.      THE SAHARAN EMPIRE AND THE SLAVE ISLES
  1381.  
  1382.      Life for most people on the Saharan controlled islands is, in the
  1383.      main,atrocious. Hundreds of thousands have been transported back to
  1384.      the African mainland as slaves, and those still living on the islands
  1385.      are under the total control of the Saharans, working in a variety of
  1386.      ways to serve the Saharan Empire's desires for economic, political and
  1387.      military strength.
  1388.         The threat to Agora is taken very seriously. A small number of COBRA
  1389.      Field Agents, placed by the Atlantic Federation Security Council on the
  1390.      islands have been working undercover for sometime. They have discovered
  1391.      plans for "Operation Scorpio", which we believe to be the code-name the
  1392.      Saharans are using for their attack on Agora.
  1393.         These same agents have also executed covert reconnaisance, allowing
  1394.      us to compile a fairly comprehensive picture of life on the islands.
  1395.      Resistance amongst the people of the island is at higher levels than
  1396.      we anticipated, and in many places, intricate networks exists, enebling
  1397.      the underground movements to engage in acts of sabotage and defiance
  1398.      against the Saharans. However, the resistance groups lack the training
  1399.      and resources necessary to instigate a full-scale uprising against the
  1400.      island authorities, and, as each island has diverse organisational,
  1401.      cultural, and political aspects, there has been no prospect of island
  1402.      resistance groups joining to form a pan-Atlantic anti-Saharan
  1403.      coalition.
  1404.  
  1405.      OPERATION WILDFIRE
  1406.  
  1407.      As the last island remaining free from Saharan domination, we have
  1408.      decided to launch a
  1409.  
  1410.                                       -Page 8-
  1411.  
  1412.      counter operation aimed at preventing the Saharan Empire from gaining
  1413.      control of Agora. This strategically planned series of missions is to
  1414.      be codenamed "Operation Wildfire".
  1415.         As one of the top COBRA agents available, you are to be sent from
  1416.      Agora to undertake hazardous missions which may cost you your life or
  1417.      your liberty. You are to aid the liberation of the Slave Isles by the
  1418.      completion of top secret missions which are designed to bring each
  1419.      island's local authorities to their knees, one after the other. Once
  1420.      local Saharan forces are weakened, the resistance forces will be able
  1421.      to gain control of the island.
  1422.         However, the Atlantic Federation must, at all costs, avoid provoking
  1423.      a Saharan backlash which could result in an immediate attack on Agora.
  1424.      It is therefore vital that the Saharan Empire believe that the
  1425.      uprisings are wholly caused by the inhabitants of the Slave Isles,
  1426.      and are not instigated by Federation Agents.
  1427.         The Saharan Empire is assembling a vast Armada all along the African
  1428.      coast. Eventually, the Saharans are bound to initiate Operation Scorpio
  1429.      and set sail to attack Agora. The more islands we can liberate before
  1430.      that time, the better our chances if withstanding attack, as the
  1431.      liberated islands will then contribute forces to our efforts to defeat
  1432.      the Armada. Once the Saharan Armada sets sail, no more missions can be
  1433.      completed. You must drop what you are doing, and join the attack on the
  1434.      Armada, with all possible speed. Although other Federation forces will
  1435.      be able to neutralise part of the enemy invasion fleet, your
  1436.      contribution to the counter-attack is vital.
  1437.  
  1438.                                       -Page 9-
  1439.                                       -Page 10-
  1440.  
  1441.      CHAPTER 1 - GETTING STARTED
  1442.      ---------------------------
  1443.  
  1444.      Execute the relevant Loading Intrsuctions before making your way to the
  1445.      Atlantic Federation Head Quarters on Agora, where you will be asked to
  1446.      perform a simple identification test for security purposes.
  1447.  
  1448.      COMMODORE AMIGA VERSIONS
  1449.  
  1450.      A Commodore Amiga with a minimum of 512K of RAM and a colour monitor
  1451.      are required. Flames of Freedom may be played via mouse, joystick or
  1452.      keyboard, but a mouse is recommended as the interface has been designed
  1453.      to take advantage of this method of control. When playing by mouse or
  1454.      joystick, some keystrokers will also be necessary.
  1455.  
  1456.      Turn of your computer and remove all unnecessaey peripherals.
  1457.  
  1458.      If your computer has KickStart in ROM, insert the Program Disk into
  1459.      the internal drive at the Workbench prompt - the program will then
  1460.      auto-load. Please follow any on screen prompts.
  1461.         If your computer does not have KickStart in ROM, load KickStart as
  1462.      normal, insert the Program Disk at the Workbench prompt and the program
  1463.      will then auto-load. Please follow any on-screen prompts.
  1464.  
  1465.      What if my Amiga software fails to load?
  1466.  
  1467.      In the vast majority of cases a loading problem is not because of
  1468.      faulty software, but either an incorrect loading proceedure or a
  1469.      hardware fault.
  1470.         Please ensure that the loading instructions have been correctly
  1471.      executed. The commonest hardware failures are due to a misalignment of
  1472.      the heads in the disk drive. Such faults may be detected by loading
  1473.      the game on another computer. (Either use a friend's machine or ask
  1474.      the software store from which the game was purchased to test it).
  1475.         Alternatively, a virus may have transferred into your hardware from
  1476.      another piece of
  1477.  
  1478.                                       -Page 11-
  1479.  
  1480.      software. Pirated copies of games are an incredibly common source of
  1481.      viruses. It always pays to own original software.
  1482.         In the unlikely event of a software fault, please return the
  1483.      complete package, with receipt to the place of purchase. MicroProse
  1484.      regret that goods cannot be replaced unless bought from the company
  1485.      directly.
  1486.         If you have any difficulty whilst loading Flames of Freedom, or need
  1487.      help whilst running the game, MicroProse will be happy to help you on
  1488.      the Helpline. Please ring (0666) 504399. Mon-Fri. 9 a.m. - 5.30 p.m.
  1489.      Please have a pen & paper handy when you call.
  1490.  
  1491.      CONTROL METHOD & SECURITY CLEARANCE
  1492.  
  1493.      Once you have successfully loaded the software, during which time you
  1494.      are taken to COBRA HQ on Agora, you will be asked to give your chosen
  1495.      method of control for the game.
  1496.  
  1497.         Press "M" to play by Mouse (the recommended method of control)
  1498.         Press "J" to play by Joystick.
  1499.         Press "K" to play by Keyboard alone.
  1500.  
  1501.      You must then abtain security clearence by correctly identifying the
  1502.      portraits of two members of the Saharan Federation Secret Police.
  1503.      A guide can be found on pages 139 - 144 of this handbook. To select a
  1504.      name, move the on-screen pointer over the name and press fire on your
  1505.      joystick, the left mouse button on your mouse, or the Space Bar on
  1506.      your keyboard, according to the method of control you have just
  1507.      selected.
  1508.  
  1509.      To skip the title credits during loading, you may press any key.
  1510.  
  1511.      THE GAME CONTROLS
  1512.  
  1513.      Throughout this handbook you will see references to a variety of
  1514.      "Buttons", such as "Icon Button", "Zoom-In Button", or "Island
  1515.      Button". The physical representations of these buttons are detailed
  1516.      opposite, along with basic directional controls. More specific
  1517.      controls are detailed as necessary throughout the handbook.
  1518.  
  1519.                                       -Page 12-
  1520.  
  1521.                          Mouse           Joystick         Keyboard
  1522.  
  1523.      FIRE BUTTON         <SPACE>        FIRE BUTTON       <SPACE>
  1524.  
  1525.      ICON BUTTON         LEFT MB.       FIRE BUTTON       <SPACE>
  1526.  
  1527.      ISLAND BUTTON       <SPACE>        <SPACE>           <RETURN>
  1528.  
  1529.      ZOOM-IN BUTTON      LEFT MB.       "<" KEY           "<" KEY
  1530.  
  1531.      ZOOM-OUT BUTTON     RIGHT MB.      ">" KEY           ">" KEY
  1532.  
  1533.      MOVE CURSOR UP      UP             UP                NUM.KEY. 8
  1534.  
  1535.      MOVE CURSOR DOWN    DOWN           DOWN              NUM.KEY. 2
  1536.  
  1537.      MOVE CURSOR LEFT    LEFT           LEFT              NUM.KEY. 4
  1538.  
  1539.      MOVE CURSOR RIGHT   RIGHT          RIGHT             NUM.KEY. 6
  1540.  
  1541.                                       -Page 13-
  1542.                                       -Page 14-
  1543.  
  1544.      CHAPTER 2 - THE COBRA HEADQUARTERS
  1545.      ----------------------------------
  1546.  
  1547.      The Head Quarters of the Atlantic Federation Covert Operations BuReAu
  1548.      is located on Coral island, nestling in the relative safety of Union
  1549.      Bay.
  1550.      In front of you are five doors, each clearly signed, behind each of
  1551.      which you will find a different department which you may enter. They
  1552.      are Personnel, Training, Control, Raids and the War Room. To enter a
  1553.      department, move the on-screen pointer over the door. Then, depending
  1554.      on your chosen method of control, press either the left mouse button,
  1555.      joystick fire button, or keyboard Space Bar. This method of selection
  1556.      (by left mouse, fire, or Space Bar) is used to make most choices
  1557.      during the game, and is referred to throughout the handbook as the
  1558.      "Icon Button".
  1559.         As a newly seconded operative, you have a choice as to how you
  1560.      learn about being a COBRA special agent. There are three methods of
  1561.      discovery, via "Training", "Raids", or "Control". Put simply,
  1562.      Training allows you to practise individual skills which you must
  1563.      master for success in more complex tasks. Raids will allow you to
  1564.      complete one mission in isolation, without reference to the overall
  1565.      "Operation Wildfire" Campaign. Control allows you to begin your
  1566.      assignments proper, as part of the "Operation Wildfire" Campaign.
  1567.  
  1568.      You may select "Training" or "Raids" immediately.
  1569.  
  1570.      To see some action as fast as possible, via the "Firefight" route,
  1571.      select "Training" and then select the "Firefight" icon which will
  1572.      appear. Please go straight to page 30 if this is your choice.
  1573.       _
  1574.      |_| -> Page 30
  1575.  
  1576.                                       -Page 15-
  1577.  
  1578.         To perform a mission immediately, you may select "Raids". Please go
  1579.      straight to page 35 if this is your choice.
  1580.         If you select "Control", to begin playing a Campaign, you will be
  1581.      asked to insert your Campaign Disk. Campaign Disks must be prepared in
  1582.      the "War Room" before starting a campaign, to avoid the risk of
  1583.      permanently altering your original Mission Disk, as the campaign disk
  1584.      is updated during each mission. Until you have visited the War Room,
  1585.      you can not start a Campaign.
  1586.         The Personnel Department will allow you to configure an Agent as you
  1587.      wish, and it is important to visit this department before starting a
  1588.      Campaign if you want to achieve success. You may perform a Raid without
  1589.      visiting the Personnel Department, and to engage in a Firefight, the
  1590.      visit is unnecessary.
  1591.         Full details of the methods of operation for each department are
  1592.      given in the following Chapters; War Room - Chapter 3,
  1593.      Personnel - Chapter 4, Training - Chapter 5, Raids - Chapter 6,
  1594.      and Control - Chapter 8.
  1595.  
  1596.      /_\ -> Page 35
  1597.  
  1598.                                       -Page 16-
  1599.                                       -Page 17-
  1600.  
  1601.      CHAPTER 3 - THE WAR ROOM
  1602.      ------------------------
  1603.  
  1604.         On entering the War Room you will be presented with five selectable
  1605.      icons; to start a new campaign, to load an existing campaign, to save
  1606.      the current campaign, to create back-ups of Program, Graphics, or
  1607.      Mission Disks, or to return to the corridor.
  1608.  
  1609.      START NEW CAMPAIGN
  1610.  
  1611.      Selecting this option will allow you to make a back-up of your original
  1612.      "Missions" disk, for use in the game as a "Campaign" disk. It is vital
  1613.      that you do this, as the disk will be updated as you perform each
  1614.      mission. You cannot start a campaign without creating a "Campaign"
  1615.      disk. Have a blank, formatted disk ready. Please ensure that the blank
  1616.      disk is write-enabled.
  1617.         Type in your personal codename for the Operation. The purpose of
  1618.      this codename is to prevent Campaign disks getting mixed up. It is
  1619.      impossible to load data for one campaign and accidentally save it to
  1620.      the disk for a different campaign. You may also find the codename
  1621.      useful for your own reference. We recommend labelling your Campaign
  1622.      disk with your chosen codename for the Operation.
  1623.         You will receive further on-screen instructions asking you to
  1624.      confirm that you intend to 'create a campaign disk'. You may 'abandon
  1625.      the operation' at this stage.
  1626.         Once you make your confirmation, you will be asked to insert your
  1627.      Flames of Freedom "Missions" disk (i.e. the original "Missions" disk),
  1628.      and then click on the copy icon. Please follow the on-screen prompts
  1629.      carefully.
  1630.  
  1631.                                       -Page 18-
  1632.  
  1633.      Creating a Campaign disk take about five minutes. However, each new
  1634.      campaign will give you many hours og enjoyment!
  1635.  
  1636.      LOAD EXISTING CAMPAIGN
  1637.  
  1638.      To load an existing campaign, select the relevant icon and follow the
  1639.      on-screen prompts.
  1640.  
  1641.      SAVE CURRENT CAMPAIGN
  1642.  
  1643.      To save an existing campaign, select the relevant icon and follow the
  1644.      on-screen prompts.
  1645.  
  1646.      CREATE BACK-UP DISKS
  1647.  
  1648.      You may back-up any of your Flames of Freedom disk by selecting this
  1649.      icon and following the on-screen prompts. You will need one blank
  1650.      formatted disk for each Flames of Freedom disk you wish to copy.
  1651.  
  1652.      EXIT TO CORRIDOR
  1653.  
  1654.      When you have finished in the War Room, Select this icon to exit to
  1655.      the corridor.
  1656.  
  1657.                                       -Page 19-
  1658.                                       -Page 20-
  1659.  
  1660.      CHAPTER 4 - THE PERSONNEL DEPARTMENT
  1661.  
  1662.      The Personnel department allows Special COBRA Agents immediate access
  1663.      to their personal records. All choices are made by moving the on-screen
  1664.      pointer over the relevant icon and using the "icon selector".
  1665.         You may assume any alias, disguise, and characteristics you wish,
  1666.      and those of Field Agent Gavin Steel are available for your immediate
  1667.      use if you so desire.
  1668.         Alternatively you may select an 'agent' from your own recorded
  1669.      files, if you have been here before, or include one for later use.
  1670.      (More information on "Personnel Filing" can be found on page 27).
  1671.         However, it must be emphasised that the agents during an Operation
  1672.      is strictly forbidden.
  1673.         Once you begin the "Operation Wildfire" campaign, you undertake to
  1674.      play the role of your chosen agent until its completion, and must start
  1675.      the entire campaign again if you choose to change roles.
  1676.         It is therefore imperative that you give thought and consideration
  1677.      to your selections when choosing to "Use New Agent". They will now be
  1678.      explained to you.
  1679.  
  1680.      NAME
  1681.  
  1682.      Please enter your forename and surename as you wish them to appear on
  1683.      all your records and documentation. Press 'return' after typing each
  1684.      name via the keyboard.
  1685.  
  1686.                                       -Page 21-
  1687.  
  1688.      SEX
  1689.  
  1690.      Please indicate your chosen sex by selecting either the male or female
  1691.      icon at the bottom of the screen.
  1692.  
  1693.      APPEARANCE
  1694.  
  1695.                                       -Page 22-
  1696.  
  1697.      All Federation Agents have the opportunity to create a facial
  1698.      appearance for themselves via the portrait designer. By selecting
  1699.      feature combinations via the grey symbols, on the right, the overall
  1700.      appearance, shown on the left can take on thousands of different forms.
  1701.      There are eight features to combine; face shape, nose, mouth, eyes,
  1702.      hair, beard, moustache and glasses.
  1703.  
  1704.      Hair, beard and glasses may all be toggled on or off by selecting the
  1705.      grey 'circle' icon.
  1706.  
  1707.      You may 'scroll' through all the options available for each feature by
  1708.      selecting the grey 'plus' (to go forwards) or 'minus' (to go backwards)
  1709.      icons.
  1710.  
  1711.      Each feature may be positioned on the face by selecting the 'arrow'
  1712.      icons. The grey 'up' arrow moves the feature up the face, and the
  1713.      'down' arrow moves it down.
  1714.  
  1715.      You may experiment with * portrait designer for as long as you like.
  1716.      Try creating your own face, or the face you'd like to have, or been
  1717.      the one you think you might have in a few years!
  1718.         You can choose to be Black or White. SOme feature options are
  1719.      designed for use with Black faces, and others with White faces, but
  1720.      ultimately, the choice is yours.
  1721.         Once you have decided on your appearance, select the "Exit" icon at
  1722.      the bottom of the screen.
  1723.  
  1724.      PSYCHOLOGY
  1725.  
  1726.      Every Federation Agent has a slightly different Psychological make-up,
  1727.      and you may define yours as you wish, within certain limits. Eight
  1728.      psychological traits have been identified;
  1729.  
  1730.      SMILING MOUTH - Charm
  1731.  
  1732.      MAN / WOMEN SEXSYMBOL - Sex Appeal
  1733.  
  1734.      MONEY - Bribery
  1735.  
  1736.      KNIFE AGAINST A THROAT - Threats
  1737.  
  1738.                                       -Page 23-
  1739.  
  1740.      WEIGHT MACHINE (DIDN'T FIND THE RIGHT WORD) - Reason
  1741.  
  1742.      EYE WITH A TEAR - Pleading
  1743.  
  1744.      HAND WITH POINTING FINGER - Authority
  1745.  
  1746.      MOUTH WITH A "TUNG" = Deception
  1747.  
  1748.      Each of these traits are rated as 'poor', 'average', 'good' or
  1749.      'excellent', and each may be changed by selecting the appropriate
  1750.      icon. Ratings are increased by using the left mouse button, or by
  1751.      using "<" key on the keyboard if you have chosen joystick or keyboard
  1752.      control. Ratings are decreased by using the right mouse button, or by
  1753.      using the ">" key on the keyboard if you have chosen joystick or
  1754.      keyboard control.
  1755.         Whilst deciding on your psychologocal make-up, bear two things in
  1756.      mind; nobody is perfect, and it takes all sorts of people to make a
  1757.      world.
  1758.         To be successful COBRA Agent takes skill and thought, but, as as
  1759.      with everything in life, it involves maximising your strenghts and
  1760.      allowing for your weaknesses. Every aspect of your psychological
  1761.      make-up will be called upon at one time or another during your work,
  1762.      and there will be situations which you can cope with easily, and
  1763.      situations which you will find difficult, depending on your chosen
  1764.      psychological profile.
  1765.         There is a trade-off involved with every change you make, as being
  1766.      highly rated in a certain characteristic (for instance 'pleading'),
  1767.      will mean that your rating for another will automatically be lower (in
  1768.      this instance 'authority').
  1769.  
  1770.      The relationships between characteristics are often complex, but as a
  1771.      general guide;
  1772.  
  1773.         Charm..................changes...........................Authority
  1774.         Sex Appeal.............changes..............................Reason
  1775.         Bribery................changes...................Charm / Authority
  1776.         Threats................changes.........Charm / Sex Appeal / Reason
  1777.         Reason.................changes.................Deception / Bribery
  1778.         Pleading...............changes.................Authority / Threats
  1779.         Authority..............changes..................Deception / Reason
  1780.         Deception..............changes.......Charm / Sex Appeal / Pleading
  1781.  
  1782.      The importance of your chosen psychological characteristics will become
  1783.      clearer when you
  1784.  
  1785.                                       -Page 24-
  1786.  
  1787.      read Chapter 14, "Making Contacts and Meeting People" on page 68.
  1788.      Broadly speaking, they determine your ability to persuade other
  1789.      characters to help you during your missions.
  1790.         You can improve by practice. For example, if you use your charm a
  1791.      lot, you will become more charming over time. However, this slightly
  1792.      decreases your skills in other areas. Improving your charm by constant
  1793.      practice will slightly decrease your authority. To make an overall
  1794.      improvement you must keep a balance in the approaches you use. If you
  1795.      go around behaving like a thug all the time, you will end up with the
  1796.      profile of a thug.
  1797.         When you have chosen your psychological profile, select the "Exit"
  1798.      icon at the bottom of the screen.
  1799.  
  1800.      PHYSIQUE
  1801.  
  1802.      Every Federation Agent has a slightly different Physical Profile, and
  1803.      you may define yours as you wish, within certain limits. Five physical
  1804.      traits have been identified;
  1805.  
  1806.      RUNNING MAN - Reflexes
  1807.  
  1808.      FOOT IN BANDAGE - Sturdiness
  1809.  
  1810.      SWEETING MAN - Endurance
  1811.  
  1812.      SLEEPING MAN - Recuperation
  1813.  
  1814.      ARM - Stamina
  1815.  
  1816.      They too are rated as 'poor', 'average', 'good', or 'excellen', and
  1817.      each may be changed by selecting the appropriate icon, using the same
  1818.      selection methods used for changing psychological ratings. As with
  1819.      the psychological traits, they are interrelated, within the following
  1820.      guidelines;
  1821.  
  1822.         Reflexes...............changes...........................Endurance
  1823.         Sturdiness.............changes.............................Stamina
  1824.         Endurance..............changes........................Recuperation
  1825.         Recuperation...........changes..........................Sturdiness
  1826.         Stamina................changes............................Reflexes
  1827.  
  1828.      Your physical profile will govern everything you do as a COBRA agent,
  1829.      to a greater or lesser extent, and will alter according to those
  1830.      things you do.
  1831.  
  1832.                                       -Page 25-
  1833.  
  1834.      Reflexes................................governs resistance to injury.
  1835.      Sturdiness......................governs rate of recovery from injury.
  1836.      Endurance...............governs rate of depletion of energy reserves.
  1837.      Recuperation.........governs the amount of energy gained during rest.
  1838.      Stamina..............governs how quickly muscle power is replenished.
  1839.  
  1840.      Improvements can be made to your physical profile asfollows;
  1841.  
  1842.      Reflexes...............are enhanced by being in lots of 'collisions'.
  1843.      Sturdiness...................is enhanced by being injured frequently.
  1844.      Endurance.........is enhanced by running low on energy for some time.
  1845.      Recuperation.....................is enhanced by long periods of rest.
  1846.      Stamina..........is improved by periods of energy intensive activity.
  1847.  
  1848.      Your physical profile may also take a turn for the worse, as long
  1849.      periods of convalescence will reduce Reflexes, Recuperation and
  1850.      Stamina, whilst long periods spent held in detention by the enemy
  1851.      reduce Sturdiness.
  1852.         Improvements or reductions are likely to be gradual, but if
  1853.      significant improvement is made, your Physical Profile, may be saved
  1854.      on file by visiting the Personnel Department whenever you return to
  1855.      Head Quarters.
  1856.         Once you have set your Physical Profile as you want it, select the
  1857.      "Exit" icon at the bottom-left of the screen.
  1858.  
  1859.      STATE OF HEALTH
  1860.  
  1861.                                       -Page 26-
  1862.  
  1863.      Your overall State of Health at the beginning of your time as a COBRA
  1864.      agent will, of course, be perfect.
  1865.         On the left-hand side of the screen you can see your created face,
  1866.      and on the right, your body. Your body is comprised of six parts which
  1867.      may be either 'undamaged' or 'injured'. They are your head,body, left
  1868.      arm, right arm, left leg and right leg. If a part becomes injured, it
  1869.      will be overlayed by a "Red Cross" symbol. The body parts, or
  1870.      combination of parts, which become injured determine which activities
  1871.      you will or will not be able to perform. Injured body parts will
  1872.      recover during long periods of rest. As a rule, head injuries will heal
  1873.      before body injuries, which, in turn, recover quicker than arm injuries.
  1874.      Leg injuries take longest to heal. However, if more than one limb is
  1875.      injured at any one time, some degree of simultaneous reapir will take
  1876.      place.
  1877.  
  1878.      There are two factors governing your State of Health;
  1879.  
  1880.      a) Energy Reserves, which represents your total stock of energy
  1881.      b) Muscle Power, which represents your 'instantaneous' energy
  1882.  
  1883.      Energy reserves are shown by the number of 'running man' icons at the
  1884.      bottom of the screen. One is shown for each 'full tank' available, and
  1885.      initially they number six.
  1886.         Muscle Power is shown by the larger 'running man' icon above the
  1887.      Energy Reserves. This acts as a 'fuel gauge', the colouring draining
  1888.      away as tasks requiring energy are performed.
  1889.         When Muscle Power falls to zero, it is replenished automatically
  1890.      from your Energy Reserves, BUT this triggers exhaustion (all actions
  1891.      take place at half-speed). To avoid exhaustion you must stop and rest
  1892.      before Muscle Power reaches zero. If you run out of Energy Reserves,
  1893.      you will blackout and be forced to stop and rest. After a sustained
  1894.      period of rest, during which you will eat and sleep, your Energy
  1895.      Reserves will recover. 
  1896.         The screen showing your State of Health is for information only, as
  1897.      you cannot alter your health whilst in Personnal Department of Head
  1898.      Quarters! You may go back to see the choices made for either your
  1899.      Physical or Psychological profiles, by selecting the "Heart" or "Head"
  1900.      icons respectively.
  1901.         Finally, select the "Exit" icon.
  1902.  
  1903.      PERSONNEL FILING
  1904.  
  1905.      Once you have configured a 'new agent', you will be able to begin life
  1906.      in your new role by selecting to 'Use This Agent'. You may want to save
  1907.      your records on file before you leave, by opting to 'Include Agent in
  1908.      Files'.
  1909.  
  1910.      INCLUDE AGENT IN FILES
  1911.  
  1912.      Selecting this icon will display two options: to continue saving or to
  1913.      abandon your filing.
  1914.  
  1915.                                       -Page 27-
  1916.  
  1917.      Up to tweleve characters  may be filed on one disk. Simply click on one
  1918.      of the empty 'slots', and the agent will be saved. If all the slots are
  1919.      full you can write over an existing agent.
  1920.  
  1921.      SELECT AGENT FROM FILES
  1922.  
  1923.      To 'select an agent from your files', select that icon, and confirm
  1924.      that you wish to continue.
  1925.         All the agents whose records are held on disk will be shown. Clock
  1926.      on the portrait of the agent whose record you wish to load.
  1927.         (Please note that the inclusion of an agent on file does not save
  1928.      any mission information. Personnel files are saved to allow you to
  1929.      restart at any time using the same character. To save the game
  1930.      position, enter the War Room and select to "Save Current Campaign").
  1931.  
  1932.      Once you have finished in the Personnel Department, select to "Use
  1933.      this Agent" to return to the Main Corridor.
  1934.  
  1935.      () -> 36
  1936.  
  1937.                                       -Page 28-
  1938.                                       -Page 29-
  1939.  
  1940.      CHAPTER 5 - TRAINING
  1941.  
  1942.      On entering the Training Department, you will be presented with a menu
  1943.      from which to choose any one of eight options.
  1944.  
  1945.      They are: Strategic Planning, Escape Training, Training on any one of
  1946.      the forms off transport across Land, Sea, or Air, Training on
  1947.      Amphibious craft, to "Firefight", or to return to the corridor.
  1948.       _
  1949.      |_| -> 33
  1950.  
  1951.      STRATEGY
  1952.  
  1953.      Selecting the "Strategy" option allows you to use the strategic
  1954.      planning maps placed at your disposal. The strategic planning allows
  1955.      you to make a precise simulation of the strategic part of a campaign
  1956.      without actually having to engage in any action. You don't want to
  1957.      spend hours and hours of play before discovering that you have made
  1958.      a monumental strategic blunder.
  1959.         This map initially shows the 42 islands, and the coast of Africa,
  1960.      colour coded to denote ownership.
  1961.         The red island is Agora, controlled by the Atlantic Federation. The
  1962.      dark green islands (plus the mainland) are strongholds of the Saharan
  1963.      Empire. The light green islands are outposts of the Saharan Empire.
  1964.         Areas of the map may be magnified by moving the on-screen pointer
  1965.      over the area to be enlarged, and then pressing the "Zoom In button".
  1966.      This is the left mouse button, or the "<"
  1967.  
  1968.                                       -Page 30-
  1969.  
  1970.      key during joystick or keyboard control. After the first magnification
  1971.      all island names can be seen.
  1972.         To reduce the map once magnified, press the "Zoom Out button". This
  1973.      is the right mouse button, or the ">" key during joystick or keyboard
  1974.      control. Double presses of Zoom buttons will perform double
  1975.      enlargements or reductions.
  1976.         The lines joining islands are either light blue or dark blue. These
  1977.      show the supply routes for all Slave Islands and, ultimately, every
  1978.      island can be traced back, via the supply lines, to the mainland. For
  1979.      an outpost to remain under Saharan control, it must at all times be
  1980.      able to trace a path via 'active' light blue lines to either a
  1981.      stronghold (Lobos, Camargo or Dhafra) or to the mainland.
  1982.         Once an island is liberated, it allies itself with the Atlantic
  1983.      Federation and it will turn pink. In a real campaign, this happens
  1984.      when you successfully complete a mission. It can be simulated during
  1985.      strategic planning by moving the on-screen pointer over an island and
  1986.      pressing the "Island button". This is the Space Bar during mouse or
  1987.      joystick control and the "return" key during keyboard control. All
  1988.      supply routes eminating from the island will turn dark blue, as the
  1989.      routes can no longer be used by the Saharan Empire.
  1990.         The loss of supply routes when an island is liberated can have a
  1991.      domino effect on other islands. For instance, if Lobos is liberated,
  1992.      the islands of Panao and Vicenza will also fall of their own accord
  1993.      as they cannot trace an active supply route back to a stronghold or
  1994.      to the mainland. This means that, in a real campaign, completing one
  1995.      mission can lead to the liberation of many islands.
  1996.         Use the strategic planning map to simulate the liberation of a
  1997.      number of islands and get a feel for the geopolitical importance of an
  1998.      island in terms of the overall campaign. To reverse the liberation of
  1999.      an island, reselect it using the "Island button".
  2000.         At the bottom-left corner of the screen you will see a "Key" icon.
  2001.      Moving the pointer over the "Key" will display further icons.
  2002.  
  2003.      KEY - Key Icon
  2004.  
  2005.      MAN STANDING - Return to Training Menu
  2006.  
  2007.      SMALL MAP - Restore Map to original poûHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHÈÈÈÈÈÈÀАÐKTXVÒSSI¨H¨               ‰…­•¹¥Í½Ù•É¹•‘‰åÑ¡•™½±±½Ý¥¹ÉÕ±•Íí)5)5Å¥Q¡•É½ÕѕµÕÍс…±Ý…ǻ…Ù½¥‘±¥‰•É…Ñ•‘¥Í±…¹‘́¥™Á½ÍÍ¥‰±•¹)5)5É¥]¡•¹¥Ñ¥Í¥µÁ½ÍÍ¥‰±•™½ÉÑ¡•ɵ…‘…Ñ½É•…¡½É…Ý¥Ñ¡½ÕÑ)5‰åµÁ…ÍÍ¥¹±¥‰•É ѕ‘¥Í±…¹‘ͱÑ¡•ɵ…‘…µÕÍс…Ñх­…¹‘É•µÑ…­•)5                                     ‰+K«K…Ñ•‘¥Í±…¹‘́¥¹¥Ñ́Á…Ñ¡¹%с…±Ý…ǻ͕•­ÍÑ½µ…­•…́™•Ý)5ÍՍ¡…Ñх­Í…́Á½ÍÍ¥‰±•¹)5)5Í¥]¡•¹Ñ¡•É•¥Íµ½É•Ñ¡…¹½¹•Õ¹½ÁÁ½Í•‘É½Õѕ±Ñ¡•ɵ…‘…Ý¥±±)5¡½½Í•Ñ¡•Í¡½ÉѕÍѹ)5)5Ñ¥%™Ñ¡•É•¥Í…¹•ÅՅ±¡½¥•‰•Ñݕ•¹…ÍÑɽ¹¡½±‘…¹‘…¹½ÕÑÁ½Íѱ)5¢¡•É½ÕѕÝ¥±±½Ù¥…Ñ¡•ÍÑɽ¹¡½±‘¹)5)5Q½ÍÕµµ…ɥ͕±Ñ¡•ɵ…‘…Ñ…­•ÍÑ¡••…Í¥•ÍѱÍ¡½ÉѕÍсɽÕѕ¹Q¡•)5ÍÑɅѕ¥Á±…¹¹¥¹¥Ù•Í…Ñ½Ñ…±±å…ÕɅѕÍ¥µÕ±…Ñ¥½¹½™Ñ¡•É½Õѕ)5Ñ¡•ɵ…‘…Ý½Õ±GÑ…­•¥™Ñ¡½Í•¥Í±…¹‘́¡…‘‰••¹±¥‰•É…Ñ•‘¥¹Ñ¡•)5…µÁ…¥¹¥Ñ͕±™¹)5Q¡•ɵ…‘…½¹Í¥ÍÑ́½™¥É™±••ÑͱµÁ¡¥‰¥½Ṍ™±••Ñ́…¹‘MÕə…•)5™±••Ñ͹]¡•¹…MÕə…•™±••ÑÉ•…¡•ÍÑ¡•½…Íс½™…±¥‰•É…Ñ•‘¥Í±…¹‘±)5¥ÑÁ…Ṍ͕ѽ#¥Í•µ‰…É­…1…¹‘ɵ幁Q¡•1…¹‘…ɵ偵½Ù•Í¥¹±…¹‘Ñ½)5É•Ñ…­•Ñ¡•¥Í±…¹‘±‰•™½É•µ…­¥¹…É•¹‘•éÙ½ṌݥѡÑ¡•MÕə…•™±••Ñ)5™ÕÉÑ¡•ÉÉ½Õ¹‘Ñ¡•½…Íѹ%™•¥Ñ¡•ÉÑ¡•MÕə…•™±••Ñ±½É¥Ñ́1…¹‘)5…ɵ偅ɕ‘•ÍÑɽ啑‰•™½É•Ñ¡•É•¹‘•éÙ½Õͱ¹•¥Ñ¡•É…¹Áɽ••‘…¹å)×2ÕÉÑ¡•É¹)5]¡•¹…™±••Ñ½É…¹…ɵ健́‘•ÍÑɽ啑±¥Ñ‘¥Í…ÁÁ•…É́™É½µÑ¡•µ…Á¹)55…э¡¥¹Ý¡…с¡…ÁÁ•¹Í¥¹…É•…±…µÁ…¥¹±M…¡…É…¹Õ¹¥Ñ́Íՙ™•É)5…ÑÑɥѥ½¹‘Õ•Ñ½Ñ¡•…Ñ¥½¹½™•‘•É…Ñ¥½¹™½É•Í¹ÑÑɥѥ½¹¥Í±¥¡Ñ)5¥¹Ñ¡•¹•¥¡‰½ÕÉ¡½½‘½™M…¡…É…¹¥Í±…¹‘ͱ‰Õс¡•…ÙåÝ¡•¹Ñ¡•ɵ…‘…)5¡…́ѽÉ•Ñ…­•±¥‰•É…Ñ•‘¥Í±…¹‘͹MՍ¡…ÑÑɥѥ½¹¥Í¥¹‘•Á•¹‘•¹Ñ½™)5å½ÕɁ½Ý¹Á•Éͽ¹…±…Ñ¥½¹Í¹e½ÕɁхͭ¥¹Ñ¡•…µÁ…¥¹¥ÍÑ½…Õ͕)5…‘‘¥Ñ¥½¹…±‘…µ…•¹)5%¹Ñ¡¥Ístrategic simulation, some elite elements of the Armada
  2008.      will always reach Agora, no matter how tortuous the route. The number
  2009.      of Saharan units reaching their ultimate target gives an indication
  2010.      of the difficulty of your personal battle against the Armada. In the
  2011.      campaign itself, no units must reach their targets on Agora.
  2012.         Once the Armada has completed its path, select the "Restore Map"
  2013.      icon to try a different configuration, or reselect the "Launch Armada"
  2014.      icon to clear them from the map.
  2015.         To quit Strategic Planning and return to the Training Menu, select
  2016.      the "Waiting Man" icon. 
  2017.  
  2018.      ESCAPE TRAINING
  2019.  
  2020.      Should the unthinkable happen, namely your capture by the Saharan
  2021.      Empire's Secret Police
  2022.  
  2023.                                       -Page 32-
  2024.  
  2025.      whilst operating in the field, your Escape Training could prove to be
  2026.      a lifeline.
  2027.         You have the opportunity to practice your response to a number of
  2028.      Secret Police Guards who watch over you as you languish in your cell.
  2029.      Your aim is to escape by means of a bribe, aggressive behaviour, or
  2030.      seduction. Alternatively, you may bide your time and wait for more
  2031.      susceptible guard.
  2032.         Knowing your own psychological profile and guessing, that of your
  2033.      guard are the keys to success. The simulator offers you the chance to
  2034.      learn the likely responses of a number of Saharan guards before facing
  2035.      them for real on your missions. Each guard has his own particular
  2036.      susceptibilities, and will react predictably to bribery, aggression or
  2037.      seduction, given your own rating for bribery, threats and sex appeal.
  2038.      However, on one day in seven, each guard has an "off day", and does
  2039.      the opposite of what you would expect.
  2040.         The guards you encounter in Training will also be encountered
  2041.      during a real mission, and will react in the same way.
  2042.         Full information on escaping capture is to be found in Chapter 15,
  2043.      starting on page 75. You should read this before using the Escape
  2044.      Training simulator.
  2045.         The only way to return to the main Training menu is to escape from
  2046.      capture. Good Luck!
  2047.  
  2048.      TRANSPORT TRAINING
  2049.  
  2050.      By selecting the 'Land', 'Sea', 'Air', or 'Amphibious' icons, you may
  2051.      call up sub-menus which list the forms of transport in each category.
  2052.      By selecting an icon from the sub-menus you can practice using that
  2053.      form of transport.
  2054.         To return to the main menu from a sub-menu, select the "Chalkboard"
  2055.      icon, and to return to the corridor select the "Corridor" icon.
  2056.         Full information on Transport is to be found in Chapter 9, starting
  2057.      on page 45. You should read this before using the Transport Training
  2058.      simulator.
  2059.         Whilst using the Transport Training simulator you will not come
  2060.      under attack from enemy units, giving you ample opportunity to master
  2061.      the controls for each mode of transport. Transport training takes place
  2062.      on the island of Agora. You may travel to other islands during
  2063.      transport training, but they will appear barren and empty.
  2064.         To return from any individual form of transport training to the
  2065.      training menu, press Function Key F10 on the keyboard.
  2066.  
  2067.      FIREFIGHT
  2068.  
  2069.      The Firefight option offers puts you into the thick of the action
  2070.      through a mission.
  2071.         You will find yourself in a Flying Sub, in the middle of a battle
  2072.      with an enemy unit. You can manouevre your vehicle and fire your
  2073.      weapons. As well as that you can try out every aspect if the Firefight
  2074.      mission, including talking to people, persuading them to help, getting
  2075.  
  2076.                                       -Page 33-
  2077.  
  2078.      captured, destroying buildings, achieving mission objectives, even
  2079.      completing the whole mission.
  2080.  
  2081.      FIREFIGHT FLYING START
  2082.  
  2083.      Your Flying Sub can travelthrough the air, across land and underwaters,
  2084.      and is the most versatile vehicle in the game. The "Help" key will
  2085.      always show you the main controls for every vehicle you use. Please
  2086.      refer to your keyboard guide for other key functions.
  2087.  
  2088.                          Mouse           Joystick         Keyboard
  2089.  
  2090.      SPEED UP            UP             UP                NUM.KEY. 8
  2091.  
  2092.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN              NUM.KEY. 2
  2093.  
  2094.      TURN LEFT           LEFT           LEFT              NUM.KEY. 4
  2095.  
  2096.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT             NUM.KEY. 6
  2097.  
  2098.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY           "<" KEY
  2099.  
  2100.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY           ">" KEY
  2101.  
  2102.      FIRE WEAPON         <SPACE>        FIRE BUTTON       <SPACE>
  2103.  
  2104.      SELECT WEAPON       + / -          + / -             + / -
  2105.  
  2106.      JUMP OUT OF VEHICLE <ESC>          <ESC>             <ESC>
  2107.  
  2108.                                       -Page 34-
  2109.                                       -Page 35-
  2110.  
  2111.      Having investigated the functioning of the Training Department, you
  2112.      will have seen how it is possible to practice elements of the game in
  2113.      isolation, be they driving, flying, escaping, or fighting.
  2114.         But no matter how much you practice individual skills at HQ, there's
  2115.      no substitute for learning by experience in the field. No matter how
  2116.      good an agent you feel yourself to be, you are never too good to learn
  2117.      more.
  2118.         In Flames of Freedom you have a choice as to which style of game you
  2119.      wish to play. If you select a "Raid" game, you can tackle any of 41
  2120.      action packed missions. Each mission can be completed in one playing
  2121.      session. They are graded according to difficulty. Some can be finnished
  2122.      in as little as half an hour. Some may take a lot longer. Every single
  2123.      one is a complete game in itself.
  2124.         If you select a "Campaign" game, you have to complete a number of
  2125.      the individual missions and then, in the final stages of the Campaign,
  2126.      you must defeat the massively powerful Saharan Armada which sets sail
  2127.      from the coast of Africa. The route that the Armada will take depends
  2128.      entirely on which island you have liberated in the course of your
  2129.      missions. In addition, each liberated island, contributes forces to the
  2130.      counter-attack on the Armada.
  2131.         A Campaign game offers you a stupendous challeneg packed with
  2132.      variety. As well as all the action and tactics of the missions, your
  2133.      overall strategy is vital in defeating the Armada. A Campaign game will
  2134.      keep you on the edge of your seat through many sessions of play. A
  2135.      Campaign victory is a victory indeed.
  2136.         To play a Raid game, select the "Raids" door in the HQ corridor. To
  2137.      play a Campaign, select the "Control" door.
  2138.  
  2139.  
  2140.      On entering the "Raids" Department you will be asked to select a
  2141.      difficulty level, from Novice, through Intermediate and Experienced, to
  2142.      Expert. The difficulty level governs how many Secret Weapons you start
  2143.      off with, ranging from a lot for a Novice through to none for an
  2144.      Expert.
  2145.      Once you have selected a difficulty level, you will be asked to choose
  2146.      a mission. The processes for mission selection are identical whether
  2147.      they are performed as a Raid or as part of a Campaign, and are covered
  2148.      in Chapter 8 - Mission Briefings, starting on page 39.
  2149.  
  2150.                                       -Page 36-
  2151.                                       -Page 37-
  2152.  
  2153.         Each of the forty-one missions are very different in objective,
  2154.      content and effect on the campaign. Before each mission you will be
  2155.      comprehensively briefed on your mission objectives, transport
  2156.      available, weapons available, known contacts, political background of
  2157.      the island, and generally given all available Federation intelligence.
  2158.         What you will not be told is the range of options open to you as a
  2159.      Field Agent, the adventures you are likely to experience, and the
  2160.      incredible diversity of situations you will encounter. For that the
  2161.      Federation relies on your intelligence, skill and ambition. That is
  2162.      why you were recruited. That is why you are the one being sent on the
  2163.      mission.
  2164.         Having said that, it is only fair that you are given a general
  2165.      overview of the elements which comprise most missions and the means
  2166.      by which you can complete them.
  2167.         The ultimate aim of every mission is to liberate the island. At the
  2168.      beginning of each mission you are given an island report, outlining in
  2169.      brief the background of the island, the major objectives, and any
  2170.      relevant details. For example, you are told that the island of Khash
  2171.      houses the Imperial Treasury, and your major objective is to deprive
  2172.      the Enemy of its primary source of revenue. In pursuit of that overall
  2173.      goal, and to achieve success, you must complete a number of very
  2174.      specific objectives, given to you during the mission briefing.
  2175.           You arrive on or near the island with a particular type of
  2176.      vehicle, or on foot. That mode of transport may be swapped for any
  2177.      other you find on your travels, and you may keep leaping from vehicle
  2178.      to vehicle as and when you find them. In fact, for most missions, more
  2179.      than one type of vehicle is needed to accomplish your objectives.
  2180.      Chapter 9 - Transport - start on page 45, and gives a general insight
  2181.      into moving around the islands, seas and skies above them.
  2182.         You are given weapons to use on the island, but additional weapons
  2183.      may be carried and used once you have found them. You will need to find
  2184.      additional weapons in order to be successful. Appendix B - Weapons
  2185.      Systems - starts on page 135, and gives detailed information on the
  2186.      range of weapons which may be found.
  2187.         You will be given the names and locations of any known contacts on
  2188.      the island, but these people comprise only a small fraction of the
  2189.      people you will see, meet and talk to. Contacts themseleves will often
  2190.      refer you on to other people likely to help. As a word of warning,
  2191.      whilst every attempt is made to provide you with contacts who are
  2192.      reliable and thrustworthy, you should be wary of everyone you meet.
  2193.      However some of the people you will meet will offer extremely valuable
  2194.      help. Chapter 14 - Meeting People - starts on page 68, and covers
  2195.      every aspect of human interaction.
  2196.         Encountering vehicles, weapons and people will demand an immediate
  2197.      response from you. The Chapter on Special Actions, starting on page 52,
  2198.      covers such events.
  2199.         Where you travel on the island is up to you. You are provided with
  2200.      comprehensive maps of the island which you must learn to read and use
  2201.      to the maximum benefit. The Chapter on Map Reading starts on page 60.
  2202.         You will always need to keep a check on your personal state of
  2203.      health, and will from time to time need to take rest and recuperation.
  2204.      Chapter 17 - Self - and Chapter 18, Rest, deal with these.
  2205.         Keeping track of what you've done and what you have learnt will be
  2206.      vital, and you will carry a personal notebook for this purpose. It is
  2207.      updated automatically when significant events occur. Chapter 16 - Your
  2208.      Notebook - will help you get the best from it.
  2209.         There is a danger that you may fall victim to the Saharan Empire's
  2210.      secret police. In the event of such a situation arising, Chapter 15 -
  2211.      Escaping from Capture - will prove vital reading.
  2212.         You will be under constant threat of attack from Saharan forces, and
  2213.      you yourself will want to surprise enemy troops. Chapter 11 - Engaging
  2214.      the Enemy - indicates the best lines of approach.
  2215.         The sequence of events after a mission's completion can be found in
  2216.      Chapter 19, Acheiving your Mission Objectives, on page 88.
  2217.         Eventually, the Saharan Armada will launch its attack aimed at
  2218.      capturing Agora. The actions expected of you once this situation
  2219.      arises are explained in Chapter 20, The Armada, on page 90.
  2220.  
  2221.                                       -Page 38-
  2222.                                       -Page 39-
  2223.  
  2224.      CHAPTER 8 - MISSION BRIEFING
  2225.  
  2226.      SELECTING A MISSION
  2227.  
  2228.      Once you have decided to attempt any mission as a Raid, by selecting
  2229.      the "Raids" door and then specifying your chosen difficulty level, or
  2230.      as part of the overall Campaign, be selecting the "Control" door, you
  2231.      will greeted by Control himself, the Director General of COBRA, and be
  2232.      asked to select which island you are going to perform a mission on.
  2233.  
  2234.      As you move the on-screen pointer over the islands, you will notice
  2235.      that one or more "Skull" symbols appears in the top left-hand corner
  2236.      above Agora. The Skull Ratings indicate the difficulty of a mission.
  2237.      "Five-Skull" missions are the hardest, with "One-Skull" missions being
  2238.      the easiest.
  2239.         The Map may be magnified ny using the "Zoom In button", and then
  2240.      reduced by using the "Zoom Out button". Once the map is magnified once,
  2241.      all island names can be seen. Icons can be seen in the bottom right
  2242.      hand corner;
  2243.  
  2244.      ISLANDS WITH LINES BETWEEN
  2245.  
  2246.      Allows you to go to Strategic Planning, as explained earlier on page
  2247.      30. Accessed at this stage, Strategic Planning takes as its starting
  2248.      point the islands currently liberated in your Campaign. (The Strategic
  2249.      Planning option will not appear if you are performing the mission as
  2250.      a Raid)
  2251.  
  2252.                                       -Page 40-
  2253.  
  2254.      MAN STANDING - Returns you to the corridor.
  2255.  
  2256.      Once you have decided which mission you would like to go on, move the
  2257.      pointer over that island and press the "Island button". Please follow
  2258.      any on-screen disk prompts.
  2259.  
  2260.      MISSION BRIEFING SCREENS
  2261.  
  2262.      The island report will be loaded and displayed. This outlines in brief
  2263.      the background of the island, the major objectives, and any relevant
  2264.      details. This is the first section of your mission briefing.
  2265.         There are seven sections in all. You can step through them is
  2266.      sequence by using the "Turn Page" icons. Alternatively, you can look
  2267.      at each section individually using the "Question Mark" icon.
  2268.         When you select the Question Mark icon, Control will appear to brief
  2269.      you on your mission. There are seven aspects of the mission about which
  2270.      you may question him. These are represented by the seven icons across
  2271.      the bottom of the screen. In the upper right-hand corner are icons to
  2272.      accept ("thumbs up") or reject ("thumbs down") the mission.
  2273.         The seven areas of information are, reading the icons from left to
  2274.      right, Island Report,
  2275.  
  2276.                                       -Page 41-
  2277.  
  2278.      Mission Objectives, Journey Time to Mission Island, Supplied Transport,
  2279.      Supplied Weapons System(s), Contacts, and General Intelligence.
  2280.         Each area of information can be obtained by moving the on-screen
  2281.      pointer over the relevant icon and pressing the Icon Selector.
  2282.  
  2283.      ICON:
  2284.  
  2285.      An island - Displays the island report.
  2286.  
  2287.      A house   - Mission Objectives. Each mission comprises a number of
  2288.                  objectives, all of which must be completed to achieve
  2289.                  success. Each objective will appear in turn. The numbering
  2290.                  of the objectives does not indicate an order of priority.
  2291.                  It is not necessary to commit your objectives to memory, as
  2292.                  you will be able to review them throughout the mission.
  2293.  
  2294.      Island & running man - journey to island. This display the route and
  2295.                             time you will take in travelling to the island.
  2296.  
  2297.      Ship, sub - Transport supplied. Your transport on arrival on the island
  2298.                  is shown.
  2299.  
  2300.      Gun & ammo - Weapon(s) supplied. The weapon(s) which you will start the
  2301.                   mission with are shown.
  2302.  
  2303.      Man - Contacts. This displays the names and portraits of those people
  2304.            on the island knowm to be willing to help.
  2305.  
  2306.      Book - Island Intelligence. Finally, you see a summary of the
  2307.             Intelligence gathered on the island thus far. The island map is
  2308.             shown, overlayed by a number of coloured roundels. The map
  2309.             cannot be magnified.
  2310.  
  2311.                                       -Page 42-
  2312.  
  2313.      Immediately below each roundel is a red point, indicating the exact
  2314.      position of the feature represented by the roundel. By moving the
  2315.      on-screen pointer over this point, the exact nature of the feature can
  2316.      be seen. Even if a point is hidden, moving the pointer over its
  2317.      position will bring that roundel to the fore. The roundels comprise
  2318.      one of six basic types.
  2319.  
  2320.      ROUNDELS:
  2321.  
  2322.      body - Indicates the known position of a person.
  2323.  
  2324.      Scorpio - Indicates the position of an enemy unit.
  2325.  
  2326.      Gun - Indicates the position of spare weapons and ammunition.
  2327.  
  2328.      Truck - Indicates the position of spare land vehicles.
  2329.  
  2330.      Plane - Indicates the position of spare air vehicles.
  2331.  
  2332.      Boat - Indicates the position of spare sea vehicles.
  2333.  
  2334.                                       -Page 43-
  2335.  
  2336.      Where the location of a feature co-incides with a named town or
  2337.      village, the name of the place will be shown above a description of
  2338.      the feature. The feature will be described in one of the following
  2339.      ways.
  2340.  
  2341.         People : Their names are given
  2342.  
  2343.         Enemy Units : Each unit has a Commander, whose name is given, and
  2344.                       the number and type of vehicles he commands will be
  2345.                       detailed.
  2346.  
  2347.         Spare Vehicles : The type of vehicle is shown.
  2348.  
  2349.         Spare Weapons : The type of weapon is shown.
  2350.  
  2351.      At some points, one or more features may coincident. In such cases,
  2352.      each coincident feature will be given an item number. The features will
  2353.      be automatically stepped through on screen.
  2354.         Known villages are represented on the map by blue dots. Moving the
  2355.      pointer over the dot will display the name.
  2356.         All information known to the Federation before the commencement of
  2357.      your mission is shown on the intelligence map, but on some islands this
  2358.      may be limited. Whenever you come across a feature on your travels, it
  2359.      will automatically be registered on the intelligence screen.
  2360.  
  2361.      ACCEPTING THE MISSION
  2362.  
  2363.      Finally, you must accept or reject the mission by selecting either the
  2364.      "thumbs-up" (to accept) or the "thumbs-down" (to reject) icon in the
  2365.      upper right-hand corner of the briefing screen. If you reject the
  2366.      mission you return to the Mission Selection map.
  2367.         If you accept the mission you will be given a message of luck by
  2368.      Control before making your journey to the island. The next time you
  2369.      return to Head Quarters will, hopefully, be after the successful
  2370.      completion of your mission.
  2371.         It is time for your Fieldcraft to be put to the test.
  2372.  
  2373.                                       -Page 44-
  2374.                                       -Page 45-
  2375.  
  2376.      CHAPTER 9 - TRANSPORT AND MOVEMENT
  2377.  
  2378.      TRANSPORT TYPES
  2379.  
  2380.      There are 22 different types of transport which you may utilise during
  2381.      your missions, and they are divided into four categories; Land, Sea,
  2382.      Air and Amphibious.
  2383.  
  2384.          LAND               SEA               AIR               AMPHIBIOUS
  2385.  
  2386.         Bus...............Frogman............Ballon............Flying Boat
  2387.         Jeep..............Swimming...........Biplane............Flying Sub
  2388.         On Foot............Minisub...........Helicopter.........Hovercraft
  2389.         Tank................Ship.............Parachute.............Crawler
  2390.         Train.............Speedboat..........Rocket Pack
  2391.         Truck.............Submarine..........Zeppelin
  2392.  
  2393.      Each mode of transport has its own characteristics, benefits and
  2394.      drawbacks, whichare all fully documented in Appendix D, Transport
  2395.      Types, on page 145.
  2396.         The specific controls for each mode of transport are also documented
  2397.      there, along with other vital statistics such as top speed and range.
  2398.      Whilst using any form of transport, pressing the "Help" key will
  2399.      display its controls. Press the Help key again to resume the action.
  2400.         Any mode of transport may be practised brefore leaving Agora, via
  2401.      the Training Department (see page 29 for more information), and you
  2402.      may find this facility useful both before and between missions.
  2403.  
  2404.      TRANSFERRING BETWEEN TRANSPORT MODES
  2405.  
  2406.      You will always be provided with a mode of transport with which to start
  2407.      your mission, but you will probably need to use several modes in
  2408.      achieving the sucessful completion of a mission. Transfer between
  2409.      vehicles is simple. Whenever you see a vehicle ahead ofàhas a 'human' mode of movement associated with it. To
  2410.      transfer from your current vehicle to the human mode, simply press
  2411.      "ESC" key on the keyboard. The human modes are On Foot, Parachute,
  2412.      Swimming, or Frogman, depending on the area of the landscape in which
  2413.      you are travelling. These methods of movement are especially useful if
  2414.      you wish to explore restricted areas of the landscape, such as
  2415.      buildings or underwater bases, and to use certain weapons you must be
  2416.      in human mode (for example, planting dynamite).
  2417.  
  2418.                                       -Page 46-
  2419.  
  2420.      THE VIEWS
  2421.  
  2422.      Each mode of transport allows you to see your surroundings directly
  2423.      ahead of you. In some modes, such as "On Foot" and "Swimming", you see
  2424.      only your surroundings. Most modes show part of the vehicle as well.
  2425.      For instance, when in a jepp, you will be able to see through the
  2426.      windscreen. In some, such as a Biplane, you can see more of your
  2427.      vehicle. In this example, the nose section ahead of you and the wings
  2428.      to either side.
  2429.  
  2430.      THE 3-D LANDSCAPE
  2431.  
  2432.      In every mode, the full effect of the stunning 3-D landscape and its
  2433.      components allow you to identify varying terrain, people, buildings,
  2434.      and other vehicles at a glance. Every type of building and vehicle can
  2435.      be found in the relevant Appendix at the end of the handbook, which is
  2436.      useful for identification purposes.
  2437.         Each element of the landscape may be crossed in certain modes of
  2438.      transport, as shown in the table at the start of this Chapter. Whilst
  2439.      on land you have full freedom of movement in all 360o around you,
  2440.      unless your path is blocked by a solid object. If you are in a mode of
  2441.      transport which allows you to fly, you may also take off. While in the
  2442.      air, you may move in any direction up to a ceiling of 12000 feet above
  2443.      sea level. Sea surface vessels are restricted in a similar way to land
  2444.      surface vehicles (unless the vehicle has aerial or underwater
  2445.      capabilities as well). Sub-aquatic modes of transport are restricted
  2446.      by the solid sea bed below them; all but the Crawler can break the
  2447.      surface and travel across the sea. Certain vehicle types allow you to
  2448.      "loop-the-loop", both in the air and underwater, provided that you
  2449.      have enough clearance above the ground or sea-bed.
  2450.         When crossing in a vehicle from land to sea, or vice versa, take
  2451.      care. If you cross whilst in a human mode (i.e. On Foot, Swimming, as
  2452.      a Frogman or whilst Parachuting), you will automatically switch from
  2453.      one human mode to another. If you cross in an Amphibious mode of
  2454.      transport, your journey may continue uninterupted. If you drive into
  2455.      sea in a land vehicle, or drive onto the land in a sea vehicle, you
  2456.      will find yourself stranded! Usually it's possible to get out of
  2457.      difficulties by waiting for the next wave and going into reverse.
  2458.      Sometimes, however, you'll find yourself well and truly stuck. Then
  2459.      you'll simply have to abandon your vehicle.
  2460.  
  2461.      THE TRANSPORT CONTROL PANEL
  2462.  
  2463.      In order to make the control of every mode of transport easy to learn,
  2464.      there is a standardised instrument display which will appear at the top
  2465.      of the screen.
  2466.  
  2467.      See overleaf
  2468.  
  2469.                                       -Page 47-
  2470.  
  2471.      +-------------------------------------------------------------------+
  2472.      | +-----------+ +-----+ +---------+ +-----+ +---+ +---+ +---------+ |
  2473.      | |           | |  B  | |         | |  E  | |   | |   | |         | |
  2474.      | |           | |     | |         | +-----+ | H | | I | |         | |
  2475.      | |     A     | +-----+ |    D    | +-----+ |   | |   | |    K    | |
  2476.      | |           | +-----+ |         | |  F  | +---+ +---+ |         | |
  2477.      | |           | |  C  | |         | +-----+ +---------+ |         | |
  2478.      | |           | |     | |         | |  G  | |    J    | |         | |
  2479.      | +-----------+ +-----+ +---------+ +-----+ +---------+ +---------+ |
  2480.      +-------------------------------------------------------------------+
  2481.  
  2482.      INSTRUMENTATION
  2483.  
  2484.      A) Short Range Radar / Special Actions Window.
  2485.      B) Muscle Power Indicator
  2486.      C) Time Clock
  2487.      D) Mini-Map
  2488.      E) Compass
  2489.      F) Speedometer
  2490.      G) Turn Indicator
  2491.      H) Artificial Horizon
  2492.      I) Fuel Gauge
  2493.      J) Altimeter
  2494.      K) Weapon Selector
  2495.  
  2496.      SHORT RANGE RADAR
  2497.  
  2498.      The short range radar detects any objects within a few kilometres of
  2499.      your position.
  2500.         You are represented by the White Dot in the centre of the window.
  2501.      Your field of vision corresponds to the sector above the white dot,
  2502.      marked A in the diagram left.
  2503.         As you turn, the radar plot rotates so that your line of sight in
  2504.      the landscape always corresponds to 'straight up' on the radar.
  2505.         The coloured dots which may be seen on the shortrange radar
  2506.      represents: See next side
  2507.  
  2508.                                       -Page 48-
  2509.  
  2510.         White..........................................................You
  2511.         Bright Green........................................land Transport
  2512.         Yellow........................................Amphibious Transport
  2513.         Light Blue......................................Airborne Transport
  2514.         Dark Blue.......................................Seaborne Transport
  2515.         Orange...................................................Buildings
  2516.         Dark Green...................................................Trees
  2517.         Brown.................................................Other People
  2518.         Grey......................................................Missiles
  2519.  
  2520.      MUSCLE POWER INDICATOR
  2521.  
  2522.      The Muscle Power Indicator shows how quickly you are using up energy.
  2523.      Each Emptying of the indicator uses up one tankful of your Energy
  2524.      Reserves.
  2525.         When the indicator is red and white, you are tireless and all your
  2526.      actions take place at normal speed. When the indicator is grey, you
  2527.      are exhausted and all your actions take place at half-speed (you will
  2528.      notice the game clock ticking over twice as fast as normal).
  2529.         Exhaustion is overcome by stopping to rest for a few minutes. Your
  2530.      Muscle Power is then refreshed from your Energy Reserves. Resting for
  2531.      an hour or more will automatically replenish your Energy Reserves as
  2532.      well. If you run out of Energy Reserves, you will blackout and be
  2533.      forced to stop and rest.
  2534.  
  2535.      TIME CLOCK
  2536.  
  2537.      The 24 hour clock shows the time of day. Each day is divided into
  2538.      periods of daylight and darkness, with sunrise starting at 0600 hrs,
  2539.      and sunset at 1800 hrs, as you are near the Equator.
  2540.         Periods of darkness offer you the opportunity to carry out
  2541.      manouevres whilst the enemy are in a reduced state of alert. However,
  2542.      you will find it more difficult to move around yourself. You are
  2543.      equipped with a pair of Infra-Red Goggles which may be turned on and
  2544.      off by pressoing the "I" key on the keyboard. When they are active,
  2545.      your night-time vision is improved. They will stay on for a period of
  2546.      up to an hour (game time), when fully charged. As soon as you switch
  2547.      them off or they run out of power they will start to recharge. It is
  2548.      recommended that you switch them off as soon as possible to keep them
  2549.      fully charged for emergencies. If the batteries are below quarter
  2550.      power, you will not be able to switch them on.
  2551.  
  2552.                                       -Page 49-
  2553.  
  2554.      Firing ogg flares (if you have them) will also light up the landscape
  2555.      for a short while.
  2556.  
  2557.      THE MINI-MAP
  2558.  
  2559.      The mini-map covers an area corresponding to the main map at full zoom
  2560.      (centered on your position), and shows the relief map of your
  2561.      surroundings, enabling you to identify hills and slopes, ocean trenches
  2562.      and shallows, and the coastline. The read arrow indicates both your
  2563.      position and direction.
  2564.  
  2565.      THE COMPASS
  2566.  
  2567.      The compass indicates the direction in which you are currently heading.
  2568.  
  2569.      SPEEDOMETER
  2570.  
  2571.      Showing your velocity in both figures and as a bar. Velocity may be
  2572.      positive (red) when going forward, or negative (green) when going
  2573.      backwards.
  2574.  
  2575.      TURN INDICATOR
  2576.  
  2577.      The turn indicator shows both direction and rate of turn. The harder
  2578.      you turn, the longer the arrow becomes.
  2579.  
  2580.      ARTIFICIAL HORIZON
  2581.  
  2582.      The green line represents the position and angle of the horizon
  2583.      relative to your vehicle, and may be used to estimate your tilt and
  2584.      roll.
  2585.  
  2586.      FUEL GAUGE
  2587.  
  2588.      Your fuel gauge shows the amount of fuel left in the vehicle (where
  2589.      appropriate).
  2590.  
  2591.      ALTIMETER
  2592.  
  2593.      The Altimeter shows your height above the ground or depth below the
  2594.      sea level, in feet. When above the ground, values appear in green,
  2595.      and when below sea level, values appear in blue.
  2596.  
  2597.                                       -Page 50-
  2598.  
  2599.      WEAPONS SYSTEM SELECTED
  2600.  
  2601.      The window shows the current weapon selected, and gives in figures the
  2602.      ammunition remaining. To select another weapon, press the "+" (plus),
  2603.      or "-" (minus) keys on the main keyboard. The window will show each
  2604.      weapon in turn if you continue to press + or -. The weapon shown in
  2605.      the window is the one you are currently using, and the one which will
  2606.      fire when you press the "Fire button" (Space Bar during Keyboard or
  2607.      Mouse control, Fire button during joystick control). For information
  2608.      on using each weapon, please see page 135.
  2609.  
  2610.      SPECIAL ACTIONS
  2611.  
  2612.      The short range radar window is also used as a "Special Actions"
  2613.      window. There are three possible Special Actions. You can Talk to a
  2614.      person, Leap into another vehicle, or grab a weapon out of a weapons
  2615.      box. Whenever you come close enough to a person, vehicle, or box, one
  2616.      of the three Special Actions icons will appear in this window. Hitting
  2617.      the Special Actions key (F1) will then trigger that particular action.
  2618.      Further information is given in the next Chapter, "Special Actions".
  2619.  
  2620.      MESSAGES
  2621.  
  2622.      Occassionally, a message may appear across the main display giving you
  2623.      important extra information about special situations.
  2624.  
  2625.                                       -Page 51-
  2626.                                       -Page 52-
  2627.  
  2628.      CHAPTER 10 - SPECIAL ACTIONS
  2629.  
  2630.      As a top Field Operative, the Atlantic Federation depend on you for
  2631.      your quick wits and reflexes. Your mission involves hundreds of
  2632.      decisions, each of which must be taken by you alone. The Federation
  2633.      have given you one mode of transport, and maybe a couple of weapons.
  2634.      They've also given you a few names and faces to look out for.
  2635.         Unless you get hold of other vehicles, weapons and people, you're
  2636.      not likely to succeed.
  2637.         To make the execution of all these essential actions quick and easy,
  2638.      your instrumentation panel contains a "Special Actions" window, which
  2639.      is shared with the short range radar.
  2640.         When you are close enough to another vehicle to "leap" into it, or
  2641.      close enough to a person to "talk" to them, or close enough to an
  2642.      object to "grab" it, one of the following icons will appear in the
  2643.      window;
  2644.  
  2645.      RUNNING MAN - Leap
  2646.  
  2647.      A HANDSHAKE - Talk
  2648.  
  2649.      A HAND AND A CUBE - Grab
  2650.  
  2651.      To execute the action, press Function Key F1 on the keyboard. So long
  2652.      as the action is stil possible, the icon will remain. When you move out
  2653.      of range of the vehicle, person or object, the icon will disappear.
  2654.  
  2655.      LEAPING INTO VEHICLES
  2656.  
  2657.      Once you "leap" from one mode of transport to another, an intermediate
  2658.      screen will appear while you jump. The landscape will then reappear,
  2659.      viewed from your new vehicle. The method of control for your new
  2660.      vehicle will probably differ from that of your previous transport
  2661.      mode. Consult the control data on your new mode in Appendix D if
  2662.      necessary.
  2663.  
  2664.      TALKING TO PEOPLE
  2665.  
  2666.      Once you "talk" to someone, his or her portrait will appear, along with
  2667.      some information about them. You may, at this stage, change your mind
  2668.      about talking to them by selecting the "Exit" icon. Please refer to the
  2669.      Chapter "Making Contacts and Meeting People" on page 68, for full
  2670.      details of how to talk to them.
  2671.  
  2672.                                       -Page 53-
  2673.  
  2674.      GRABBING OBJECTS
  2675.  
  2676.      All the objects you can grab are stored in Weapons Boxes. The contents
  2677.      of a Weapons Box can only be discovered by "grabbing". Once you "grab"
  2678.      an object, its picture will appear, along with some information about
  2679.      it. It will usually be a weapon, but it might be some vital documents
  2680.      or even a deadly booby trap. If it is a weapon or papers, you will
  2681.      automatically collect them and add them to your resources. Simply wait
  2682.      a few seconds to return to the 3-D environment. If it is a booby trap,
  2683.      you will be told how long you have to get away from it before it
  2684.      explode. If you do not make it, you will be hurt, so get moving!
  2685.  
  2686.                                       -Page 54-
  2687.                                       -Page 55-
  2688.  
  2689.      CHAPTER 11 - ENGAGING THE ENEMY
  2690.  
  2691.      Engaging enemy forces during a mission is inevitable, no matter how
  2692.      much you aim to void them. Enemy forces are divided into units,
  2693.      according to the transport mode used by them. Each unit has a
  2694.      Commander, and the size of units can vary from a few vehicles to
  2695.      dozens.
  2696.  
  2697.      YOUR FIREPOWER
  2698.  
  2699.      Each vehicle type is vulnerable to attack with certain weapons. Some
  2700.      weapons are highly specialised, being effective only in certain area
  2701.      of the landscape or against certain vehicles. Others have more general
  2702.      capabilities and may be used against a wide range of targets. The
  2703.      table at the end of this chapter shows each weapon's effectiveness
  2704.      against each vehicle type. It can also be found in Appendix B,
  2705.      Weapons Systems, which gives a fuller account of each weapon's
  2706.      general characteristics.
  2707.  
  2708.      ENEMY TACTICS
  2709.  
  2710.      The enemy vehicles you encounter during your missions all use the
  2711.      same sort of tactics against you. If you understand the enemy's
  2712.      tactical procedures, you will have a distinct advantage in battle
  2713.      (or in avoiding it).
  2714.  
  2715.      TACTICAL STATUS
  2716.  
  2717.      The tactical status of each enemy vehicle changes as it picks up
  2718.      signals of your activity, proceeding through 5 different phases:-
  2719.  
  2720.      IDLE      The vehicle remains stationary, watching for any sign of
  2721.                your activity.
  2722.  
  2723.      ALERT     The vehicle makes intermittent movement, looking for further
  2724.                signs of your activity.
  2725.  
  2726.      SEARCH    The vehicle moves at speed on a search pattern, looking for
  2727.                strong signals of your position and movement.
  2728.  
  2729.      ATTACK    The vehicle moves directly towards you on an attack run.
  2730.  
  2731.      EVADE     The vehicle breaks off its attack run and veers away from
  2732.                you, before makinga fresh attack.
  2733.  
  2734.                                       -Page 56-
  2735.  
  2736.      DETECTION FOOTPRINTS
  2737.  
  2738.      A detection foorprint corresponds to the zone in which you are
  2739.      "visible" to the enemy vehicle.
  2740.         The actual size and shape of the footprints are different for each
  2741.      type of vehicle and there are different footprints for activation
  2742.      (signs of your activity), tracking (signals of your position and
  2743.      movement), lock-on (accurate tracking for weapons systems) and evade
  2744.      (range of approach).
  2745.         The activation, tracking and lock-on footprints are directional
  2746.      footprints with a longer zone of detection ahead of the vehicle than
  2747.      behind it.
  2748.  
  2749.      FIRING WEAPONS
  2750.  
  2751.      An enemy vehicle will fire at you both in the ATTACK pahse and the
  2752.      EVADE phase. Before firing, the vehicle must pick up a continuous
  2753.      burst of lock-on signals.
  2754.  
  2755.      TIME-OUTS
  2756.  
  2757.      The enemy vehicle will only remain in the higher phases of tactical
  2758.      status for a certain amount of time before giving up the search and
  2759.      dropping down to a lower, less active phase. This is a time-out.
  2760.      The length of time before a time-out varies according to the type
  2761.      of vehicle and tactical status.
  2762.  
  2763.                                       -Page 57-
  2764.  
  2765.      HINTS AND TIPS ON ENEMY TACTICS
  2766.  
  2767.      There is no substitute for actual battle experience, but knowing how
  2768.      the enemy tactics work gives you a framework to relate your experience
  2769.      to.
  2770.         The time-outs and detection footprints for each type of enemy
  2771.      vehicle are something you must discover for yourself during battle.
  2772.      However, there are some particular things worth mentioning.
  2773.  
  2774.      1) Biplanes, Flying Boats & Flying Subs
  2775.  
  2776.      The tactical status of these three types of unit never falls below
  2777.      search. If you find a stationary biplane, for instance, it will
  2778.      always be a spare vehicle and NOT a part of an enemy unit.
  2779.  
  2780.      2) Sneaking Up
  2781.  
  2782.      Because the enemy vehicles look further ahead than behind, it's
  2783.      possible to sneak up on certain types of enemy vehicle from behind.
  2784.      With a tank, for instance, you should be able to get within grenade
  2785.      range before you are spotted.
  2786.  
  2787.      3) Rapid Manouevres
  2788.  
  2789.      Rapid and violent manouevres on your part can prevent the enemy
  2790.      vehicle from getting a continuous lock-on signal and thus prevent it
  2791.      from firing on you. To succeed in this, you must get out of its,
  2792.      forward-looking lock-on "beam". Heading directly away from the vehicle
  2793.      will only do this if you can out-run it very quickly! Heading away at
  2794.      right angles is much more likely to succeed.
  2795.  
  2796.      4) Consistency
  2797.  
  2798.      Enemy vehicle commanders go through a rigid training system and
  2799.      consequently react very predictably. Learn how one tank behaves and
  2800.      you've learnt how all the other tanks will behave.
  2801.  
  2802.      WEAPON EFFECTIVENESS
  2803.  
  2804.      The table below shows the probability of a player using a particular
  2805.      weapon, "killing" a particular vehicle with a hit. Figures are all
  2806.      given as percentages, with a figure of 100% indicating that a hit
  2807.      with that weapon will always destroy that vehicle.
  2808.  
  2809.                                       -Page 58-
  2810.  
  2811.                           D           L             L
  2812.                    S      Y           A      G    G A             M
  2813.                    N R    N    P    R U      R    R U    L        I
  2814.                    I I    A    I    O N      E    E N    I        S    K
  2815.                    P F    M    S    C C    H N    N C    M M    O S    N
  2816.                    I L    I    T    K H    A A    A H    P I    R I    I
  2817.                    N E    T    O    E E    N D    D E    E N    C L    F
  2818.                    G      E    L    T R    D E    E R    T E    A E    E
  2819.  
  2820.      TANK            5   100    1    70     30     50    100      0     0
  2821.      JEPP           60   100   20   100    100    100    100      0     0
  2822.      TRUCK          50   100   10   100     90    100    100      0     0
  2823.      BUS            40   100   10   100     90    100    100      0     0
  2824.      TRAIN          20   100    5   100     80    100    100      0     0
  2825.      MAN ONFOOT    100   100  100   100    100    100      0      0   100
  2826.      SPEED BOAT     70   100   10   100    100    100    100    100     0
  2827.      CRAWLER        50   100   10   100     80    100    100     80     0
  2828.      MINISUB        50   100    5   100    100    100    100    100     0
  2829.      SUBMARINE       5   100    1   100     50     70    100     70     0
  2830.      SHIP           10   100    1   100     80    100    100     90     0
  2831.      FROGMAN         0     0    0     0      0      0      0      0     0
  2832.      BIPLANE        30   100    2   100    100    100    100      0     0
  2833.      HELICOPTER     50   100    2   100    100    100    100      0     0
  2834.      ZEPPELIN      100   100   10   100    100    100    100      0     0
  2835.      BALLON        100   100   10   100    100    100    100      0     0
  2836.      ROCKET PACK     0     0    0     0      0      0      0      0     0
  2837.      PARACHUTE       0     0    0     0      0      0      0      0     0
  2838.      FLYING BOAT    20   100    2    70    100    100    100     50     0
  2839.      HOVERCRAFT     40   100    4    70    100    100    100      0     0
  2840.      FLYING SUB     30   100    1    70    100    100    100     90     0
  2841.      SWIMMING        0     0    0     0      0      0      0      0     0
  2842.  
  2843.  
  2844.                    A        M         H      S                  T
  2845.                    S        A         A      E                  O
  2846.                    S R      C         R      E      S    U W    R
  2847.                    A I      H         P    H K    T H    N A    P
  2848.                    U F    S I    L    O    E I    A E    D T    E
  2849.                    L L    U N    M    O    A N    N L    E E    D
  2850.                    T E    B E    G    N    T G    K L    R R    O
  2851.  
  2852.      TANK            1      1     2    5    70    100      0     0
  2853.      JEPP           40     40    60   40   100    100      0     0
  2854.      TRUCK          30     30    45   30   100    100      0     0
  2855.      BUS            20     20    30   20   100    100      0     0
  2856.      TRAIN          10     10    15   10   100    100      0     0
  2857.      MAN ONFOOT    100    100   100  100   100    100      0     0
  2858.      SPEED BOAT     50     50    75   50   100    100    100   100
  2859.      CRAWLER        20     20    30   30   100    100     80   100
  2860.      MINISUB        30     30    40   40   100    100    100   100
  2861.      SUBMARINE       1      1     2    5   100    100     70   100
  2862.      SHIP            5      5    10   10   100    100     90   100
  2863.      FROGMAN         0      0     0    0     0      0      0     0
  2864.      BIPLANE        15     15    25   15   100    100      0     0
  2865.      HELICOPTER     25     25    35   25   100    100      0     0
  2866.      ZEPPELIN       50     50    75   50   100    100      0     0
  2867.      BALLON         50     50    75   50   100    100      0     0
  2868.      ROCKET PACK     0      0     0    0     0      0      0     0
  2869.      PARACHUTE       0      0     0    0     0      0      0     0
  2870.      FLYING BOAT    10     10    15   20   100    100     50   100
  2871.      HOVERCRAFT     20     20    30   20   100    100      0     0
  2872.      FLYING SUB     10     10    15   30   100    100     90   100
  2873.      SWIMMING        0      0     0    0     0      0      0     0
  2874.  
  2875.                                       -Page 59-
  2876.                                       -Page 60-
  2877.  
  2878.      CHAPTER 12 - MAP READING
  2879.  
  2880.      Whilst in the Atlantic Federation Headquarters, you will see the
  2881.      Political Map, allowing you to perform your Strategic Planning and
  2882.      Mission Selection. The Political Map shows each island in outline,
  2883.      coloured to indicate whether it is under Federation or Saharan control,
  2884.      with supply lines between islands shown as active or broken. Full
  2885.      information can be found on page 30.
  2886.         During mission briefing, the intelligence map shows the selected
  2887.      island in relief form, overlayed by roundels indicating the location
  2888.      of people, vehicles, weapons and enemy units. Full information can be
  2889.      found on page 43.
  2890.         Once you start your mission, you are given access to a high detail
  2891.      relief map of the whole East Atlantic, showing all 42 islands and part
  2892.      of the African mainland. This can be accessed at any time during your
  2893.      mission by pressing Function Key F5.
  2894.         The map will first appear focused on the mission island. It can be
  2895.      magnified and reduced at will. To magnify, move the pointer to the
  2896.      centre of the area you want to enlarge, end then press the "Zoom in
  2897.      button". To reduce, simply press the "Zoom out button". Double presses
  2898.      of "Zoom buttons" cause double enlargements or reductions. The map can
  2899.      be reduced or magnified whilst in any map display mode (see below).
  2900.         Your position is shown by the red dor below the white "running man".
  2901.      The red lines on the map show roadways, the blue lines show railways,
  2902.      and the white lines show shipping routes.
  2903.         In the lower left-hand corner you will see a "Key". Moving the
  2904.      pointer over this icon will 'open' the map key icons, displaying them
  2905.      along the bottom of the screen.
  2906.  
  2907.      The icons which appear are;
  2908.  
  2909.      MAN - Exit.
  2910.            Reverts back to the screen from which you accessed the map.
  2911.  
  2912.      MOUNTAINS - Isometric.
  2913.                  Changes the view from overhead to isometric.
  2914.  
  2915.      MOUNTAINS FROM ABOVE - Overhead.
  2916.                             Changes the view from isometric to overhead.
  2917.  
  2918.                                       -Page 61-
  2919.  
  2920.      MOUNTAINS AND HORIZON - Sea Bed.
  2921.                Turns relied map of sea bed on.
  2922.  
  2923.      SEA AND MOUNTAIN - Sea Surface.
  2924.                Turns relied map of sea bed off.
  2925.  
  2926.      ISLANDS WITH LINES BETWEEN THEM - Political Map.
  2927.                Displays Political Map.
  2928.  
  2929.      ISLANDS - Relief Map.
  2930.                Reverts back from Political to Relief Map.
  2931.  
  2932.      LANDSCAPE AND A SMALL BOX WITH "TEXT" - Show villages.
  2933.                Displays locations of all known settlements and names.
  2934.  
  2935.      LANDSCAPE AND A SMALL BOX WITHOUT "TEXT" - 
  2936.                Hides locations of all known settlements and place names.
  2937.  
  2938.      LANDSCAPE AND A LARGE BOX WITH "TEXT" - Show Village Info.
  2939.                Displays settlement information window.
  2940.  
  2941.      LANDSCAPE AND A LARGE BOX WITHOUT "TEXT" - Hide Village Info.
  2942.                Hides settlement information window.
  2943.  
  2944.      MAP WITH 3 CIRCLES AND "RUNNING MAN" - Set Autoroute.
  2945.  
  2946.      MAP AND "RUNNING MAN" - Cancel Autoroute.
  2947.  
  2948.      OPEN BOOK AND A PENCIL - Show intelligence data.
  2949.  
  2950.      CLOSED BOOK - Hide intelligence data.
  2951.  
  2952.      Each icon represents an option which may be selected by moving the
  2953.      pointer over the icon and pressing the "Icon button". Notice that
  2954.      once the key is opened, the circle around the pointer disappears. If
  2955.      the circle is present, the pointer can 'pick-up' map features as it
  2956.      moves over them. When the map key is open, it can't. To 'close' the
  2957.      map key, click anywhere on
  2958.  
  2959.                                       -Page 62-
  2960.  
  2961.      the map once. You must also close the key before magnification or
  2962.      reduction.
  2963.         As you may see, the icons are each one of a pair, one to activate an
  2964.      option, and one to deactivate it. In addition, settlement information
  2965.      can not be shown unless the settlements are themselves being shown.
  2966.         Isometric views and sea bed relief views gives you a better
  2967.      indication of the changing terrain of an island and the surrounding
  2968.      ocean than that offered by the top-down view. Settlements, roads and
  2969.      railways are not shown on the isometric view.
  2970.         The political map shows the colour-coded ownership of the islands
  2971.      and supply lines between them. It can display settlements and
  2972.      intelligence data, if those options are turned on.
  2973.         Settlement locations are shown as blue dots (when the option to show
  2974.      them has been activated). By moving the pointer over the blue dots you
  2975.      can display their names. (Before doing this, make sure that the map key
  2976.      is closed). If you activate the "settlement information window" option,
  2977.      the buildings types found in each settlement will also be shown.
  2978.      Buildings which have been destroyed are listed in red. More information
  2979.      of building types can be found in Appendix E, starting on page 152.
  2980.         By turning the intelligence data option on, the positions of people,
  2981.      enemy units, spare vehicles and spare weapons are mapped. Only items
  2982.      you have knowledge of are displayed. They are all marked with coloured
  2983.      roundels. Some of the roundels may overlap, but even those partially or
  2984.      totally hidden at first can be seen and identified.
  2985.         Immediately below each roundel is a red dot, indicating the exact
  2986.      position of the item represented by the roundel. By moving the
  2987.      on-screen pointer over this dot, full details of the item can be
  2988.      displayed. Even if a dot is hidden, moving the pointer over its
  2989.      position will bring its roundel to the fore. The roundels comprise
  2990.      one of six basic types.
  2991.  
  2992.      body - Indicates the known position of a person.
  2993.  
  2994.      Scorpio - Indicates the position of an enemy unit.
  2995.  
  2996.      Gun - Indicates the position of a spare weapon.
  2997.  
  2998.      Truck - Indicates the position of spare land transport.
  2999.  
  3000.                                       -Page 63-
  3001.  
  3002.      Plane - Indicates the position of spare air vehicles.
  3003.  
  3004.      Boat - Indicates the position of spare sea vehicles.
  3005.  
  3006.      Hovercraft - Indicates the position of space amphibious transport.
  3007.  
  3008.      Where the location of an item coincides with a named town or village,
  3009.      the name of the place will be shown above a description of the item,
  3010.      provided that the settlement location icon has been previously
  3011.      selected. The item may be described by one of the following ways.
  3012.  
  3013.      People: Their names are given
  3014.  
  3015.      Enemy Units: Each unit has a Commander, whose name and rank is given,
  3016.                   together with type and number of vehicles in his unit.
  3017.  
  3018.      Spare Vehicles: The type of vehicle is given.
  3019.  
  3020.      Spare Weapons: The type of weapon is given.
  3021.  
  3022.      At some locations, one or more items may occur simultaneously. In such
  3023.      cases, each coincident item will be given an item number. The items
  3024.      will be automatically stepped through on screen, so long as the
  3025.      pointer remains over them.
  3026.         Whenever you come across an item on your travels it will
  3027.      automatically be registered. Weapons, vehicles, people and enemy units
  3028.      register as intelligence data. On rare occasions, you may discover an
  3029.      unknown building or settlement, but the vast majority of settlements
  3030.      are known about before you start the mission.
  3031.         Autoroute and its accompanying features are all explained in the
  3032.      following Chapter.
  3033.         As the Map becomes filled, you may find it easier to read when only
  3034.      one type of roundels at a time is displayed. This can be done by
  3035.      pressing number keys 1 to 5 on the keyboard which have the following
  3036.      effect;
  3037.  
  3038.      1. Displays all knowledge.
  3039.      2. Displays Enemy Unit knowledge.
  3040.      3. Displays Spare Weapons knowledge.
  3041.      4. Displays Spare Vehicle knowledge.
  3042.      5. Displays Peoples knowledge.
  3043.  
  3044.                                       -Page 64-
  3045.                                       -Page 65-
  3046.  
  3047.      CHAPTER 13 - AUTOROUTE & QUICK TIME
  3048.  
  3049.      The Autoroute facility allows you to map out journeys you wish to make,
  3050.      and then execute them with "hands-free" control, watching the passing
  3051.      landscapes, until it becomes necessary for you to take direct control
  3052.      of the vehicle again. Quick Time similarly allows you predetermined
  3053.      movement from A to B, but differs from Autoroute in that your route is
  3054.      displayed on the map of the island rather than by travelling through
  3055.      the actual landscape.
  3056.         Quick Time allows you to skip the drudgery of long, uneventful
  3057.      journeys, but the game clock still ticks on. It is quick for you
  3058.      personally, but not necessarily for your hero!
  3059.  
  3060.      SETTING YOUR ROUTE
  3061.  
  3062.      Autoroutes are set via the map, at any magnification or view. However,
  3063.      they are best set at a magnification which gives you sufficient detail
  3064.      of the area you wish to cross. You must use the overhead view. To
  3065.      display the map, press Function Key F5. Once it is displayed, and you
  3066.      have selected the magnification and view which you require, open the
  3067.      map key by moving the pointer over the key icon. Select the "Set
  3068.      Autoroute" icon. The key will close, and a circle will appear around
  3069.      the tip of the pointer.
  3070.         In setting an autoroute, you must plot the path you wish to follow
  3071.      on the map. This path need not be in a straight line, but, in order to
  3072.      "curve" or change direction, a "waymarker" must be plotted. Waymarkers
  3073.      are plotted by moving the pointer to the desired location on the map,
  3074.      and then pressing the Space Bar. Once the first waymarker has been
  3075.      plotted, a red line will link your current position (shown by the
  3076.      white "running man") to the waymarker. As subsequent markers are
  3077.      plotted, the red line will continue to link them, showing the route
  3078.      you will take. Up to 100 marker may be plotted along one route.
  3079.         Once you have started to plot an Autoroute, the "Cancel Autoroute"
  3080.      icon will appear in the key. Select this icon if you make a mistake
  3081.      in plotting, or change your mind about plotting an Autoroute.
  3082.         Autoroutes may be set which cross the seas to another island. If
  3083.      you wish to do this, or if you wish to cross land not shown at the
  3084.      current magnification, select a lower magnification which shows
  3085.      sufficient area of the map to allow the plotting of the whole route.
  3086.      However, if you intend to jorney across land then sea, or vice-versa,
  3087.      it is wise to be travelling in a mode of airborne or amphibious
  3088.      transport, otherwise your journey may be rudely interrupted!
  3089.         Once you have set the autoroute, select the "Exit" icon from the key.
  3090.      You will be returned to the mode of transport which you were last using,
  3091.      travelling along your chosen route at about three-quarters of the
  3092.      transport mode's top speed. The Radar Map/Special Actions window of the
  3093.      instrumentation display will read "Autoroute". To take direct control of
  3094.      the transport again, press "Autoroute Off" (Function Key F3). The word
  3095.      "Autoroute" will disappear, and you will once again have direct control
  3096.      of your vehicle.
  3097.         Using Autoroute demands that you keep your eyes open and your wits
  3098.      about you. You may still crash into any object (such as trees,
  3099.      buildings, people or enemy units), you may still
  3100.  
  3101.                                       -Page 66-
  3102.  
  3103.      be fired upon, and you may, if you have set an autoroute which crosses
  3104.      from land to sea or vice-versa, crash as you cross the coastline, if
  3105.      your vehicle is not amphibious or airborne.
  3106.         You can select Quick Time at any moment during an Autoroute journey,
  3107.      by pressing the "Quick Time" key (Function Key F4) whilst you are
  3108.      travelling through the landscape. Alternatively, having plotted your
  3109.      route on the map, you can go straight into Quick Time by pressing the
  3110.      Quick Time key instead of selecting the "Exit" icon. This avoids having
  3111.      to return to the 3-D landscape.
  3112.         In Quick Time you will then see the "running man" move quickly across
  3113.      the map to your selected destination. To return to the 3-D landscape
  3114.      during a Quick Time journey, press The Quick Time key (Function Key F4)
  3115.      again. You will then find yourself moving along in Autoroute mode.
  3116.         If, during a Quick Time journey, you pass close to a building or
  3117.      person of significance, or an enemy vehicle, or you approach the
  3118.      coastline in a vehicle unable to cross it, "excitement detection" will
  3119.      be triggered. Your Quick Time journey will be terminated, and you will
  3120.      be put back into the 3-D landscape to deal with the situation.
  3121.         Once you reach your selected destination in Quick Time, you will be
  3122.      put into the 3-D landscape automatically.
  3123.         If your Quick Time or Autoroute journey has been interrupted, either
  3124.      by yourself or by "excitement detection", you can wander some distance
  3125.      off chosen route. Nevertheless, you can still, in most circumstances,
  3126.      resume your automatic journey by pressing the Quick Time or Autoroute
  3127.      keys. You will be steered back towards your chosen route. However, if
  3128.      you are near the coastline in a vehicle unable to cross it you may
  3129.      encounter difficulties.
  3130.  
  3131.                                       -Page 67-
  3132.                                       -Page 68-
  3133.  
  3134.      CHAPTER 14 - MAKING CONTACTS & MEETING PEOPLE
  3135.  
  3136.      The area available for you to cover whilst playing "Flames of Freedom"
  3137.      is vast, and is filled with a myriad of characters with varying looks,
  3138.      personality and intentions.
  3139.         Some of them are agents of the Saharan Empire who will betray you
  3140.      given half a chance. Others are uncommitted to either side, and are
  3141.      ripe for recruitment. Some are known friends and agents of the
  3142.      Federation. The challenge for you is to learn to tell the difference
  3143.      between them, and then act accordingly.
  3144.         When you are close enough to someone for conversation to take place,
  3145.      the "Talk" icon will appear in the Special Actions window. Press the
  3146.      Special Actions key (Function Key F1) to meet them.
  3147.         The person's portrait will appear, along with his or her name,
  3148.      occupation, age and sex.
  3149.         The time and date are also shown, along with an "Exit" icon, in the
  3150.      upper right corner, which may be selected to return to the 3-D
  3151.      environment, and a "Shake Hands" icon, in the lower left corner, which
  3152.      may be selected to talk to the person.
  3153.         The person may be one you recognise  immediately as a friend or foe,
  3154.      and therefore you might not want to engage the person in conversation
  3155.      immediately. If you want to avoid talking to the person, select exit to
  3156.      return to the 3-D environment. To talk to them select to "shake hands".
  3157.         When you shake hands with the person, one of three things may
  3158.      happen; Immediate
  3159.  
  3160.                                       -Page 69-
  3161.  
  3162.      Assistance, Conditional Help, pr Persuasion.
  3163.  
  3164.      IMMEDIATE ASSISTANCE
  3165.  
  3166.      Some people are eager to help you immediately, You can accept or reject
  3167.      this help, as explained later.
  3168.  
  3169.      CONDITIONAL HELP
  3170.  
  3171.      Some people will offer to help you, provided that you fulfill certain
  3172.      conditions that they specify. The conditions take a similar form to
  3173.      mission objectives, and include assassination, sabotage, recruitment,
  3174.      rescue, destruction of particular enemy unit or seizure of vital
  3175.      documents.
  3176.         A screen will brief you as to the conditions to be met. Most such
  3177.      characters will require you to fulfill just one condition.
  3178.      Occasionally, you will be required to fulfill as many as three. These
  3179.      will be stepped through automatically.
  3180.         You must fulfill all the conditions set, and then talk to the person
  3181.      again to gain their help.
  3182.  
  3183.      PERSUASION
  3184.  
  3185.      Some people need to be persuaded to help you. You may use any of your
  3186.      psychological skills to persuade the person, namely Charm, Sex Appeal,
  3187.      Bribery, Threats, Reason, Pleading, Authority or Deception. Each of
  3188.      these skills is represented by anicon which will appear across the
  3189.      bottom of the screen. You cannot use sex appeal on a member of your
  3190.      own sex, but can select any of the other icons (using the "Icon
  3191.      button") in the hope of persuading the character to help you.
  3192.         It will obviously benefit you to use a skill at which you are highly
  3193.      rated, but it is also important that you use a skill to which the
  3194.      person you have met is susceptible. A balance must be struck!
  3195.         Once you use a skill, the person's reaction will be given. This may
  3196.      take one of three forms. He will help you, or he will refuse to help
  3197.      you, or he will remain non-commital. If he remains non-commital, you
  3198.      can try another skill in an effort to persuade him. If he refuses to
  3199.      help, no other means of persuasion will work. However, you can still
  3200.      enlist his help be getting someone else to contact him for you (if
  3201.      there is anyone who will do that).
  3202.         In some cases, the person may be so hostile towards your method of
  3203.      approach that he or she becomes violent causing you physical damage.
  3204.  
  3205.                                       -Page 70-
  3206.  
  3207.      BETRAYAL
  3208.  
  3209.      If the person is a traitor, they will betray you to the Secret Police.
  3210.      Traitors behave exactly like any other character until it comes to the
  3211.      point when you would normally be offered help. Instead, you will be
  3212.      arrested and imprisoned in the nearest Secret Police HQ, (as explained
  3213.      in Chapter 15, Escaping Capture, starting on page 75).
  3214.         More often than not, traitors will say that they are eager to help
  3215.      you; you will get arrested as soon as you accept their offer to help.
  3216.      Sometimes traitors will pretend to need persuasion; as soon as you hit
  3217.      on the right method, you will be betrayed. The worst case is a traitor
  3218.      who sets conditions; you go through all the effort of helping them,
  3219.      only to be rewarded by arrest and imprisonment!
  3220.         All traitors are craven cowards. Having betrayed you once, a traitor
  3221.      will never betray you again - he is terrified of your taking revenge,
  3222.      and will do all he can to help you.
  3223.  
  3224.      HELP OFFERED
  3225.  
  3226.      The Help offered by a character may take one of nine forms, each of
  3227.      which are represented by the following icons;
  3228.  
  3229.      MAN WITH A BLINDFOLD - Secret Journey
  3230.  
  3231.      TIRE - Transport
  3232.  
  3233.      HOUSE - Shelter
  3234.  
  3235.      GUNS & AMMO - Weapons
  3236.  
  3237.      PASSPORT - Papers
  3238.  
  3239.      MOUTH WITH A "I" - Knowledge
  3240.  
  3241.      MAN - Contacts
  3242.  
  3243.      EXPLODING HOUSE - Assignments
  3244.  
  3245.      RED CROSS & HAND IN BANDAGE - Treatment
  3246.  
  3247.      More than one type of help may be offered by each person you enlist.
  3248.      You may choose all types of help offereed, just some of them, or none
  3249.      at all. To receive the help, select the required icon via the icon
  3250.      button.
  3251.  
  3252.                                       -Page 71-
  3253.  
  3254.      SECRET JOURNEY
  3255.  
  3256.      A person may offer to take you to meet another person whom is known to
  3257.      them, but whose whereabouts are to remain secret. Typically such a
  3258.      person might be a high ranking member of the local resistance, whose
  3259.      life would be endangered by anyone gaining knowledge of how to find
  3260.      them.
  3261.         If you select the "Secret Journey" icon, a screen will brief you
  3262.      as to whom you will be taken to meet, giving you some information about
  3263.      them. Yoy may, at that stage accept or reject the offer via the
  3264.      "thums-up" or "-down" icons.
  3265.         Once you accept the offer, the journey will be made automatically
  3266.      and you will effectively be "blindfold" for a while. The clock will
  3267.      update to take account of the time taken for the journey, and you will
  3268.      "open your eyes" to be greeted by the person you have been taken to
  3269.      meet. You can then talk to him in the hope of gaining his help.
  3270.         If you are offered "Secret Journey" as one of several types of help,
  3271.      you might like to accept that help last of all, as you will be taken on
  3272.      your secret journey immediately, and will no longer be able to talk to
  3273.      your helper.
  3274.  
  3275.      TRANSPORT
  3276.  
  3277.      A person may offer you a form of transport for your personal use. The
  3278.      mode of transport will be shown via a briefing screen when you select
  3279.      the "Transport" icon. You may choose to accept or reject the offer of
  3280.      Transport by selecting either the "thumbs-up" or "-down" icons. You
  3281.      will immediately find yourself in the 3-D environment at the controls
  3282.      of your new vehicle.
  3283.  
  3284.      SHELTER
  3285.  
  3286.      A person may offer to shelter you from the Saharan Forces for a while,
  3287.      which is especially useful if the enemy are in hot oursuit and you have
  3288.      limited resources at your disposal. When you emerge from hiding, the
  3289.      enemy will no longer be hunting for you and have a period of grace,
  3290.      during which you can make your escape.
  3291.  
  3292.      WEAPONS
  3293.  
  3294.      A person may offer you weapons for your personal use. The weapons system
  3295.      offered will be shown via a briefing screen when you select the
  3296.      "Weapons" icon. You may choose to accept or reject the offer of a Weapon
  3297.      by selecting wither the "thums-up"
  3298.  
  3299.                                       -Page 72-
  3300.  
  3301.      or "-down" icons. Once you take a weapon you may use it in the 3-D
  3302.      environment.
  3303.  
  3304.      PAPERS
  3305.  
  3306.      A person may offer you papers for your peronal use. The quality of the
  3307.      papers offered will be shown via a briefing screen when you select the
  3308.      "Papers" icon. The quality may range from excellent, through good and
  3309.      average, to poor. You may choose to accept or reject the offer of
  3310.      papers by selecting either the "thumbs-up" or "-down" icons.
  3311.           Once you hold Saharan papers you will have an increased chance of
  3312.      passing by enemy units without being attacked. The chances of not being
  3313.      attacked increase as the quality of the papers improve. However, once
  3314.      you open fire on an enemy unit, they will retaliate. Papers are valid
  3315.      until you select a new mission.
  3316.  
  3317.      KNOWLEDGE
  3318.  
  3319.      A person may offer you valuable information regarding the location of
  3320.      people, vehicles or weapons. The locations will be shown via a map
  3321.      screen, the exact position being indicated by the appropriate roundel.
  3322.      The information will be automatically added to your notebook.
  3323.  
  3324.      CONTACTS
  3325.  
  3326.      A person may offer to contact people they know and enlist their help
  3327.      prior to your meeting them. They will be eager to help as soon as you
  3328.      talk to them. Their locations will be shown via a map screen.
  3329.  
  3330.      ASSIGNMENTS
  3331.  
  3332.      A person may offer to perform an assignment for you, be it sabotage,
  3333.      rescue, murder, or the ambushing of an enemy unit. The nature of the
  3334.      assignment will be revealed via a briefing screen. You may choose to
  3335.      accept or reject the offer of help by selecting either the "thumbs-up"
  3336.      or "-down" icons. If you accept it, the assignment will be carried out
  3337.      automatically whilst you wait in safety, The execution of an
  3338.      assignment can often, if you are fortunate, result in the completion
  3339.      of a mission objective.
  3340.  
  3341.                                       -Page 73-
  3342.  
  3343.      TREATMENT
  3344.  
  3345.      A person may offer you medical assistance. The person's medical skills
  3346.      will range from poor, through average and good, to excellent. Each
  3347.      level of skill will allow them to repair one damaged body part in a
  3348.      session. Once you have taken all the help you require, select the
  3349.      "exit" icon to return to the initial meeting screen. Select the "exit"
  3350.      icon once again to return to the 3-D environment.
  3351.  
  3352.                                       -Page 74-
  3353.                                       -Page 75-
  3354.  
  3355.      CHAPTER 15 - ESCAPING FROM CAPTURE
  3356.  
  3357.      When a traitor betrays you, you will be arrested be the Saharan Empire's
  3358.      brutal Secret Police Force.
  3359.         You will be taken to and held in a cell in the nearest Secret Police
  3360.      Headquarters, where you may suffer physical punishment. However, the
  3361.      more significant consequence of being arrested is the loss of your
  3362.      liberty and the reduction of time available before the Saharan Armada
  3363.      sets sail. It is in your interests to escape deom prison as quickly as
  3364.      possible whilst trying to preserve your health. The more trouble you
  3365.      cause the Saharan Empire Secret Police, the worse they will treat you.
  3366.         The screen which appears once you are in prison shows the portrait
  3367.      of your guard, along with some information about your predicament,
  3368.      including his or her name.
  3369.         Above this information are clock and calendar showing time and date.
  3370.      In the lower left hand corner is a "chalk-mark". This shows the number
  3371.      of days which you have spent in prison.
  3372.         You will be watched by a different guard every day, and every day
  3373.      you may try to escape if you wish. Each guard has different
  3374.      susceptibilities.
  3375.      Some have several weaknesses, while other have virtually nil. You must
  3376.      decide whether you want to attempt an escape, bearing in mind that if
  3377.      you attempt to escape and are caught, you will be severely beaten and
  3378.      tortured. It is not desirable to be free from prison in a matter of
  3379.      days if it will take a couple of weeks for your body to recover from
  3380.      its ordeal.
  3381.  
  3382.      To do nothing for 24 hours, select the "Do Nothing" icon.
  3383.  
  3384.      Once you have chosen to attempt an escape, you must decide which plan
  3385.      to use. You may choose to attempt bribe the guard, attack the guard,
  3386.      or seduce the guard (if they are of the opposite sex), by selecting the
  3387.      relevant icon.
  3388.  
  3389.      MONEY PILE - Bribe
  3390.  
  3391.      FIST - Attack
  3392.  
  3393.      LIPS - Seduce
  3394.  
  3395.      MOON/SUN - Do Nothing
  3396.  
  3397.      The outcome of your escape attempt will be shown. If you are successful,
  3398.      you will be returned to the 3-D environment. If you are caught trying to
  3399.      escape, you will be beaten, tortured, and returned to your cell with a
  3400.      different guard. The only way to exit the jail sequence isto escape,
  3401.      unless you spend twenty days there. After this time you will be
  3402.      automatically rescued, but the time penalty incurred is disastrous for
  3403.      your chances of
  3404.  
  3405.                                       -Page 76-
  3406.  
  3407.      liberating enough islands before the armada sails.
  3408.         Each guard behaves in a predictable fashion, and if you get to know
  3409.      all the prison guards well, you will be able to take the best possible
  3410.      approach to each. Unfortunately, one day in seven each guard has an
  3411.      "off" day, and does the opposite of what you might expect! Sometimes
  3412.      this is the only opportunity you will get to escape from a vicious
  3413.      guard.
  3414.  
  3415.                                       -Page 77-
  3416.                                       -Page 78-
  3417.  
  3418.      CHAPTER 16 - YOUR NOTEBOOK
  3419.  
  3420.      With so much happening in Flames of Freedom, you might find it difficult
  3421.      to keep track of everything. To help you on your missions, you are given
  3422.      a notebook which will automatically be updated for you. The notebook may
  3423.      be seen by pressing the Notebook key (Function Key F7).
  3424.  
  3425.      The notebook menu shows your portrait, the time and date, and the number
  3426.      of days spent on the current mission. At the bottom of the screen are
  3427.      seven icons, each of which will display a different section of the
  3428.      notebook when selected. They are;
  3429.  
  3430.      SHOW CONTACTS. (MAN IN A HAT)
  3431.  
  3432.      Selecting this icon will display the name and portrait of one of your
  3433.      contacts (i.e. a person you have knowledge of who is eager to help
  3434.      you). The three icons in the upper right-hand corner step through the
  3435.      contacts forwards, backwards, and return to the notebook menu
  3436.      respectively. By selecting to step forwards you may see all your
  3437.      contacts in turn. Note that, above each contacts name, the word
  3438.      "Contacted" or "Contact" appears, depending upon whether you have met
  3439.      them yet or not. Remember that not every single contact can be trusted.
  3440.      Some may be traitors!
  3441.  
  3442.      PEOPLE MET (HANDSHAKE)
  3443.  
  3444.      Selecting this icon will display the name and people of one of the
  3445.      people you have 
  3446.  
  3447.                                       -Page 79-
  3448.  
  3449.      met on the island. The functions of the three icons in the upper right
  3450.      hand corner are identical to those described above. Above the persons
  3451.      name a message will appear. This may be one of five types.
  3452.  
  3453.      a) "offered help by..." indicates that the person gave you, or offered
  3454.         you help of one sort or another. You may have taken all the help the
  3455.      charcter has to offer, or you may not. If the character still offers
  3456.      help which you have not accepted, the relevant "Help" icon will appear
  3457.      on the bottom of the screen. (See page 71 of "Meeting people and making
  3458.      contacts" for more information about the icons). Selecting this "Help"
  3459.      icon will have no effect at present. You must return to the person to
  3460.      get help.
  3461.  
  3462.      b) "Will help if..." indicates that the person offered you conditional
  3463.         help, the conditions of which have not yet been satisfied. By
  3464.      selecting the "thumbs-up" icon you may see the conditions of the help.
  3465.      (See page 70 of "Meeting people and making contacts" for more
  3466.      information about conditional help).
  3467.  
  3468.      c) "Talked to..." indicates that you met and talked to the person, but
  3469.         have not tried to persuade them to help, or that they remained
  3470.      non-commital and may still help you if you return to them.
  3471.  
  3472.      d) "Refused help by..." indicates that the person refused to help you
  3473.         despite your using one of your psychological skills on him or her.
  3474.      Such people cannot be persuaded to help, even if you return to them on
  3475.      the island.
  3476.  
  3477.      e) "Traitor!" indicates that the person betrayed you to the Secret
  3478.         Police, at which time you were captured, tortured and beaten.
  3479.  
  3480.      ENEMY UNITS DESTROYED (EXPLOADING TANK)
  3481.  
  3482.      Selecting this icon will show any enemy units which you have destroyed.
  3483.      For each unit you will see the portrait and name of its commanding
  3484.      officer, the number of vehicles lost, the number remaining, and any
  3485.      bonus earned for their destruction. A picture of the type of vehicle
  3486.      destroyed is also shown. The three icons in the upper right-hand
  3487.      corner step through the enemy units forwards, backwards, and return
  3488.      to the notebook menu respectively. By selecting to step forwards you
  3489.       may see all the enemy units which you have destroyed in turn. (For
  3490.      more information on destroying enemy units, please see page 55 of
  3491.      "Engaging the Enemy").
  3492.  
  3493.                                       -Page 80-
  3494.  
  3495.      BUILDING SABOTAGED (EXPLOADING HOUSE)
  3496.  
  3497.      Selecting this icon allows you to see any of the buildings which you,
  3498.      or one of your helpers, have sabotaged and destroyed. For each building
  3499.      you will see its typa and location, along with a picture of it. The
  3500.      three icons in the upper right-hand corner step through the buildings
  3501.      forwards, backwards, and return to the notebook menu respectively. By
  3502.      selecting to step forwards you may see all the buildings sabotaged in
  3503.      turn.
  3504.  
  3505.      WEAPONS AVAILABLE (GUN & AMMO)
  3506.  
  3507.      Selecting this icon allows you to see any of the weapons currently
  3508.      available to you. For each weapon you will see its type and picture.
  3509.      The three icons in the upper right-hand corner step through the
  3510.      buildings forwards, backwards, and return to the notebook menu
  3511.      respectively. By selecting to step forwards you may see all the
  3512.      weapons available in turn.
  3513.  
  3514.      PAPERS AVAILABLE (PASSPORT)
  3515.  
  3516.      Selecting this icon allows you to see the papers currently available
  3517.      to you. You only ever hold one set of papers - the best of those you
  3518.      have been given.
  3519.  
  3520.      CAMPAIGN REWARDS (DOLLAR SIGNS)
  3521.  
  3522.      Selecting this icon allows you to see the accumulated wealth, mission
  3523.      bonuses, and luxury goods which you have earned so far in the Campaign.
  3524.  
  3525.                                       -Page 81-
  3526.                                       -Page 82-
  3527.  
  3528.      CHAPTER 17 - SELF
  3529.  
  3530.      You may check on your psychological and physical profiles, and on your
  3531.      state of health by pressing the Self Key (Function Key F6) at any time.
  3532.         You cannot alter your psychological or physical profiles during a
  3533.      Raid or Campaign (you must return to HQ and start again with a new
  3534.      character if you want to do that), but you can check to see if there
  3535.      has been any improvement or deterioration in any particular trait.
  3536.         Your rating for a particular psychological trait will improve if you
  3537.      use it a lot when trying to persuade people to help you. However,
  3538.      improvements in one particular area will lead to a slight deterioration
  3539.      in others that you have not been using, as there is a trade-off between
  3540.      skill in one area and skill in another. For instance, if you have been
  3541.      charming to everybody, your rating for Charm may have increased, but
  3542.      your rating for Authority will have decreased to balance it. To make an
  3543.      overall improvement you must keep a balance in the approaches you use.
  3544.         Your physical traits (viewed by selecting the "heart" icon) may also
  3545.      change over time, according to the physical activity you do.
  3546.  
  3547.      Reflexes       are enhanced by being in lots of 'collisions'.
  3548.      Sturdiness     is enhanced by being injured frequently.
  3549.      Endurance      is enhanced by running low on energy for some time.
  3550.      Recuperation   is enhanced by long periods of rest.
  3551.      Stamina        is improved by periods of energy intensive activity.
  3552.  
  3553.      Your physical profile may also take a turn for the worse, as long
  3554.      periods of convalescence will reduce Reflexes, Endurance, Recuperation
  3555.      and Stamina, whilst long periods spent held in detention by the enemy
  3556.      reduce Sturdiness.
  3557.  
  3558.      You may check on your state of health by selecting the "red cross" icon.
  3559.  
  3560.      Your body is comprised of six parts which may be either "undamaged" or
  3561.      "injured". They are your head, body, left arm, right arm, left leg,
  3562.      right leg. If a part becomes injured, it will be overlayed by a
  3563.      "Red Cross" symbol. The body parts, or combination of parts, which
  3564.      become injured determine which activities you will or will not be able
  3565.      to perform. Injured body parts will recover during long periods of rest.
  3566.      As a rule, head injuries will heal before body injuries, which, in turn,
  3567.      recover quicker than arm injuries. Leg injuries take longest to heal.
  3568.      However, if more than one limb is injured at any one time, some degree
  3569.      of simultaneous repair will take place.
  3570.         You may be offered first aid by a person you meet. (Please see page
  3571.      74 for more information about first aid).
  3572.         There are two other factors governing your State of Health;
  3573.  
  3574.                                       -Page 83-
  3575.  
  3576.      a) Energy Reserves, which represents your total stock of energy
  3577.  
  3578.      b) Muscle Power, which represents your "instantaneous" energy
  3579.  
  3580.      Energy Reserves are shown by the number of "running man" icons at the
  3581.      bottom of the screen. One yellow man is shown for each "full tank"
  3582.      available. When they need replenishing they turn red.
  3583.         Muscle Power is shown by the larger "running man" icon above the
  3584.      Energy Reserves. This acts as a "fuel gauge", the colouring draining
  3585.      away as tasks requiring energy are performed.
  3586.         When Muscle Power falls to zero, it is replenished automatically from
  3587.      your Energy Reserves, BUT this triggers exhaustion (all actions take
  3588.      place at half-speed). To avoid exhaustion you must stop and rest before
  3589.      Muscle Power reaches zero. If you run out of Energy Reserves, you will
  3590.      blackout and be forced to stop and rest. After a sustained period of
  3591.      rest, during which you will eat and sleep, your Energy Reserves will
  3592.      recover.
  3593.         Once you have finished viewing your psychological or physical
  3594.      traits, or your state of health, select the "Exit" icon to get back
  3595.      to the action.
  3596.  
  3597.                                       -Page 84-
  3598.                                       -Page 85-
  3599.  
  3600.      CHAPTER 18 - REST
  3601.  
  3602.      Whenever your Muscle Energy or Energy Reserves drop, you will need to
  3603.      rest. You may want to rest if your body has sustained physical damage,
  3604.      so that time may heal your wounds.
  3605.  
  3606.      To rest, press the Rest key (Function Key F2).
  3607.  
  3608.      The screen shows your body on the left, with physical damage to any of
  3609.      your six body partsindicated by a "Red Cross". The "running man" icons
  3610.      at the bottom of the screen show your Muscle Power and Energy Reserves.
  3611.      The larger icon shows your Muscle Power, and is yellow when full,
  3612.      draining away to red when empty. If this fuel gauge shows empty, you
  3613.      must rest for a short while to refill it from your Energy Reserves,
  3614.      shown by the six smaller "running man" icons below it. Yoy can, if you
  3615.      wish, replenish you Muscle Power and your Energy Reservesby simply
  3616.      stopping and doing nothing whilst still in the 3-D landscape. It might
  3617.      take some time, however.
  3618.         To top up your Muscle Power, select the "5 minutes" icon. The time
  3619.      shown on the clock will advance by five minutes and your Muscle Power
  3620.      will increase.
  3621.         If your Energy Reserves run low, you must stop for a much longer
  3622.      time, during which you will eat and sleep. This is done by selecting
  3623.      the "Hours" icon. You will rest for one hour, during which time one
  3624.      Energy Reserve tank will be replenished. The clock will advance one
  3625.      hour.
  3626.         You may take as many minutes or hours rest as you wish by a
  3627.      continuous press of the "Icon button".
  3628.  
  3629.                                       -Page 86-
  3630.  
  3631.      If you rest for hours, the injuries you have sustained will continue
  3632.      their healing processes. Once a body part becomes fully functional
  3633.      again the Red Cross will disappear. They may not heal completely while
  3634.      you are resting, but they will be closer to recovery.
  3635.         Once you have finished resting, select the "Action" icon.
  3636.  
  3637.                                       -Page 87-
  3638.                                       -Page 88-
  3639.  
  3640.      CHAPTER 19 - ACHIEVING YOUR MISSION OBJECTIVES
  3641.  
  3642.      Throughout your mission you may review your mission objectives by
  3643.      pressing the Objectives key (Function Key F8). Your objectives will
  3644.      be stepped through on screen, with a "return to the action" icon in
  3645.      the lower left corner which may be selected at any time.
  3646.         The number of objectives which comprise a mission varies, but on
  3647.      each mission, every objective must be achieved for the successful
  3648.      completion of the mission.
  3649.         As each objective is completed during a mission, Control will appear
  3650.      to inform you of the fact, immediately on your return to the 3-D
  3651.      environment. The completed mission objective will appear, overlayed by
  3652.      the Federation's seal of approval, with a "return to the action" icon
  3653.      in the lower left corner.
  3654.         He may also appear to inform you that your actions have now
  3655.      satisfied the conditions for help laid down by one of the people you
  3656.      have met. To gain help offered you must return to the person.
  3657.         Eventually you will achieve your final objective. You will be told
  3658.      of its completion, in the normal way. Once you select the "return to
  3659.      action" icon, you will be told of your overall mission's succesful
  3660.      completion. Your mission objectives, each overlayed by the Federation
  3661.      seal of approval for a job well done, will appear in turn. Select the
  3662.      "return to action" icon again to see the updated political map of the
  3663.      Slave Isles, with the island you have just liberated turning pink.
  3664.         As a proud and willing servant of the Atlantic Federation you will
  3665.      no doubt be filled with joy. As further reward for liberating the
  3666.      island, the local people will thrust luxury goods upon you in thanks
  3667.      for your work, and Control will inform you of your financial bonus to
  3668.      be paid by the Federation.
  3669.         On completion of each island you are also given a Secret Weapon to
  3670.      use on later missions. (Information about the Secret Weapons which you
  3671.      can collect can be found in Appendix B on page 138). Finally, the value
  3672.      of your luxury items and bonus are added to any rewards gained for the
  3673.      destruction of enemy units, and then combined with wealth accumulated
  3674.      from other missions to give your total wealth.
  3675.         You will then return to Agora for rest and recuperation. The lenght
  3676.      of time needed for your body to recover from its ordeal will depend on
  3677.      the amount of punishment taken during the mission. The Federation
  3678.      stipulates a minimum recuperation period of five days.
  3679.         You must save your campaign to disk at this stage. Once you are fit
  3680.      and well, you must report back to the Federation HQ to be briefed for
  3681.      your next mission.
  3682.  
  3683.                                       -Page 89-
  3684.                                       -Page 90-
  3685.  
  3686.      CHAPTER 20 - THE ARMADA
  3687.  
  3688.      Atlantic Federation intelligence reports have allowed us to establish
  3689.      enough facts about the massing Saharan Armada to allow us to make
  3690.      detailed predictions about their actions after they set sail for Agora.
  3691.      Whilst you will not be actively engaging the Armada for an estimated
  3692.      six months after your enrollment as a Special Field Operative, your
  3693.      work in that period must take into account the Armada's likely route
  3694.      to Agora. In fact, your work before the Armada sets sail will force
  3695.      the route taken by the Armada.
  3696.         You can use Strategic Planning to see a wholly accurate simulation
  3697.      of the Armada's route at any time you return to HQ between missions.
  3698.      You can see, as descussed on pages 30-31, that the route taken by the
  3699.      Armada follows certain rules. What is harder to predict is the speed
  3700.      and ease with which they will travel. That depends on your actions
  3701.      before they sail, as each liberated island contributes more brigades
  3702.      to your force, and on your actions after the Armada sails, as the
  3703.      Federation forces cannot defeat the Armada on their own. Your
  3704.      individual input is crucial.
  3705.         You can be certain of one thing. Once you receive the message telling
  3706.      you that the Saharan Armada has set sail, you must abort the current
  3707.      mission and prepare to engage the Armada. You will not be allowed to
  3708.      complete the current mission. However, you can still enlist people from
  3709.      any island and gain their help.
  3710.  
  3711.      THE COMPOSITION OF THE SAHARAN ARMADA
  3712.  
  3713.      The structure of the Saharan Forces within the Armada is believed to
  3714.      differ from that normally encountered on islands. The Armada consists
  3715.      of around 60 units, combined for travel into about 20 Battle Groups.
  3716.      The individual units will not be shown on the Main Map, but the Battle
  3717.      Groups will be. Each Battle Group is designated as either an Air Force
  3718.      Battle Group, Amphibious Battle Group, Naval Battle Group or Army
  3719.      Battle Group, and these four types are shown by Zeppelin, Hovercraft,
  3720.      Ship and TAnk roundels respectively.
  3721.         However, a Naval Battle Group, for instance, need not consist solely
  3722.      of sea-going craft. They may well have limited aerial support from a
  3723.      unit of biplanes, which are under the command of the same Naval Group.
  3724.         Army battle groups are carried by ship and disembarked onto any
  3725.      liberated islands which the Saharan Armada is forced to pass by. The
  3726.      Army units, (and close by Amphibious units), will head for the interior
  3727.      of the island to battle with brigades fighting alongside the Federation.
  3728.         Whilst such battles are being fought, the Naval units will travel
  3729.      further around the coast to rendezvous with the Army units after the
  3730.      battle. If either the Naval or Army units are destroyed before the
  3731.      rendezvous point, the other will desert and so both will be lost.
  3732.         As with any invasion force, the Saharan Armada will consist of units
  3733.      whose abilities range from average conscrips, to elite crack troops. As
  3734.      you liberate islands, brigades will be
  3735.  
  3736.                                       -Page 91-
  3737.  
  3738.      contributed to the Federation forces. These allied brigades will be best
  3739.      equipped to engage the average Saharan units. Your job is to take on the
  3740.      elite. Elite units will reach Agora regardless of the opposition they
  3741.      face from Federation brigades. Only you, in person, can finish them off.
  3742.  
  3743.      THE ATTRITION RATE OF THE ARMADA
  3744.  
  3745.      The Attrition rate varies according to how actively the Armada is being
  3746.      engaged. This fundamentally depends on whether the Armada Battle Groups
  3747.      are passing islands which you have liberated. Liberated islands will
  3748.      force the Armada to suffer far higher rates of attrition as they house
  3749.      brigades of allied troops. The number of brigades available to engage
  3750.      the Armada varies from island to island.
  3751.         The longer the distance you can force the Armada to travel, the more
  3752.      attrition they will suffer. The more liberated islands you can force
  3753.      them to pass, the more attrition they will suffer. If you can force the
  3754.      Armada to take a difficult route and if you can liberate enough islands
  3755.      to form a large Federation counter-force, then most or all of the
  3756.      Armada's conscript Battle Groups will be destroyed without your personal
  3757.      intervention. This will leave only a handful of elite Battle Groups for
  3758.      you to polish off personally.
  3759.         If, on the other hand, you have blundered on your missions,
  3760.      liberating only a few islands and leaving the Armada an easy route to
  3761.      Agora, then stopping the Armada becomes an almost superhuman task. Up to
  3762.      twenty massive Battle Groups will reach Agora more or less intact and
  3763.      you will personally have to destroy 4 to 5 times as many enemy vehicles
  3764.      to win the campaign.
  3765.         You may find it easier to engage enemy on and around non-liberated
  3766.      islands, as such islands will not be battle-worn and should still
  3767.      contain lots of spare vehicles and ammunition, and people to help you.
  3768.         As can be seen by running a Strategic Planning simulation, the
  3769.      Armada moves in waves. Some Battle Groups will cover ground very
  3770.      quickly. However, their attrition rate may be high. Others move more
  3771.      slowly but may keep more of their Group intacts.
  3772.         Finally, do not expect the Armada to follow their predicted path
  3773.      blindly into an ambush you have set up. If you merely sit and wait
  3774.      aloung their route they will divert to avoid you. You must actively seek
  3775.      them at all times.
  3776.  
  3777.      WINNING OR LOSING
  3778.  
  3779.      For the Atlantic Federation and the Slave Isles to be rid of the
  3780.      scourge of Saharan domination, the entire Armada must be destroyed. Such
  3781.      a show of strenght will undoubtedly incite all unliberated Slave Isles
  3782.      to rebel in unison, thus crushing the Empire's forces and pushing them
  3783.      back to the African mainland. Such a victory will amke its instigator a
  3784.      worldwide hero. Such acclaim awaits you.
  3785.  
  3786.                                       -Page 92-
  3787.  
  3788.         Defeat, on the other hand, is not easy to contemplate. If any Battle
  3789.      Groups of the Saharan Armada reach the COBRA HQ or Union on Agora, the
  3790.      game will be up. Agora will become the forty-second Slave Isle.
  3791.         You have the opportunity to return a hero. There is a chance you
  3792.      will trail back in shame. Flames of Freedom is all about you making
  3793.      the right decisions at the right time. Choosing the correct option from
  3794.      the vast range available. Executing your actions with deadly accuracy.
  3795.         You have many tools, of which this handbook is one, at your disposal.
  3796.      The future of the Atlantic Federation is now being passed into your
  3797.      hands.
  3798.  
  3799.         If you are impatient to get to grips with the Armada, press the "A"
  3800.      key whilst in the 3-D landscape. This will trigger the Armada instantly.
  3801.  
  3802.                                       -Page 93-
  3803.  
  3804.                                   APPENDIX - A
  3805.  
  3806.                                 THE SLAVE ISLES
  3807.                                 ---------------
  3808.  
  3809.      LOBOS
  3810.  
  3811.      A key stronghold island controlling the western region of the Saharan
  3812.      Empire, Lobos is the home port of the Imperial Occidental Fleet. Radar
  3813.      installations guard the approaches to the huge natural anchorage at
  3814.      Deep Water. Amongst the units stationed on this island are Sea Hawk
  3815.      Flying Submarine Squadrons commanded by the notorious Amandu Dengal.
  3816.      Your overall mission is to liberate the island, the loss of which will
  3817.      cripple the Empire's western capability.
  3818.  
  3819.      1) Assassinate Admiral Amandu Dengal, commander of the infamous elite
  3820.         Imperial flying sub unit known as the Sea Hawk.
  3821.  
  3822.      2) Sabotage the radar at Outlook Island, the radar station which alerts
  3823.         the Empire of any ships approaching Deepwater Bay, and the heart of
  3824.         their naval forces on Lobos
  3825.  
  3826.      3) Sabotage the underwater base at Deepwater Sound, the heavily
  3827.         fortified centre of naval operations.
  3828.  
  3829.                                       -Page 94-
  3830.  
  3831.      DHAFRA
  3832.  
  3833.      The island is the location for the Empire's Northern Sector Command
  3834.      Headquarters. It is stronghold of prime importance; every element of
  3835.      the enemies' services are present on the island. In addition Dhafra is
  3836.      the Empire's major source of uranium and iron ore. Local miners are
  3837.      known to be sympathetic to our cause. The overall mission is to
  3838.      actively incite the population to rebel.
  3839.  
  3840.      1) Enlist Doctor Habib Ayyub the geologist, who is a much liked and
  3841.         respected member of Dhafra's community.
  3842.  
  3843.      2) Enlist Jan Karlstaad a sympathiser to the cause, but wary of
  3844.         strangers.
  3845.  
  3846.      3) Enlist George Davies, an ex-miner with many friends.
  3847.  
  3848.      4) Sabotage the Secret Police HQ at Boulder Valley.
  3849.  
  3850.      5) Sabotage the Enemy HQ at Blackridge Plateau.
  3851.  
  3852.      6) Sabotage the Radio Station at Blackridge Plateau.
  3853.  
  3854.                                       -Page 95-
  3855.  
  3856.      CAMARGO
  3857.  
  3858.      Camargo is the HQ of the Imperial Armoured Corps, where the elite
  3859.      armoured units undergo rigorous battle training. The entire
  3860.      south-eastern peninsular has been turned into a massive walled ghetto,
  3861.      named Eden. Here, politicians, revolutioners, resistance fighters, and
  3862.      those who have simply dared to speak ill of the Empire are forced to
  3863.      live in terrible, disease-ridden conditions. Those who survive disease
  3864.      eventually meet their end at the hands of the Imperial Police death
  3865.      squads. An armed breakout from the ghetto is the key to liberating
  3866.      Camargo.
  3867.  
  3868.      1) Enlist General Fadi al-HAdi, one of the most influential officials
  3869.         in the Imperial Army.
  3870.  
  3871.      2) Rescue Lieutenant Ziad Sirhan, the Resistance Leader held in the
  3872.         notorious Eden Ghetto.
  3873.  
  3874.                                       -Page 96-
  3875.  
  3876.      PANAO
  3877.  
  3878.      Agora's air defences are constantly probed and tested by fighter
  3879.      squadrons from the Atlantic Fields airbase on the west of Panao. The
  3880.      island itself is rocky and mountainous. There is a small fishing
  3881.      industry, tin mining and some farming. Governer Farinola, a right-wing
  3882.      fanatic, has Panao firmly under his control. His trusted partner in
  3883.      terror, Dr. Burquest, has brainwashed many of the islands key
  3884.      personnel. Your objectives is to depose Farinola by getting the
  3885.      Army, the Air Force and the Police on our side.
  3886.  
  3887.      1) Enlist Catherine Ellis, only daughter of the chief of Secret Police.
  3888.         If she's on our side, her father is sure to help us - he dotes on
  3889.         her.
  3890.  
  3891.      2) Enlist Magdala Umar, wife of the military commandant. He does
  3892.         everything she tells him to, principally to avoid her incessant
  3893.         nagging.
  3894.  
  3895.      3) Enlist Colonel Masi Bourguiba, Air Force Commander on Panao. His
  3896.         help will be vital in liberating the island.
  3897.  
  3898.                                       -Page 97-
  3899.  
  3900.      GAMBOA
  3901.  
  3902.      A lush and verdant island, Gamboa is run by the Secret Police Narcotics
  3903.      Bureau. Opiates are cultivated here by the Bureau and then smuggled to
  3904.      Agora in an attempt to subvert the population. The abundant narcotics
  3905.      crop is also used to keep the local population under control. Under the
  3906.      very noses of the Secret Police, the resistance operate a highly
  3907.      effective escape pipeline from Gamboa, but to free the island you must
  3908.      disable its narcotics industry.
  3909.  
  3910.      1) Enlist Albert Price, chief chemist for the Narcotics Bureau, whose
  3911.         girlfriend is held in slavery to ensure Price's loyalty.
  3912.  
  3913.      2) Seize documents containing the names of all Narcotics Bureau
  3914.         personnel and informers.
  3915.  
  3916.      3) Destroy Colonel Makonnen's Flying sub squadron, an elite Secret
  3917.         Police unit which is currently trying to locate and smash the
  3918.         resistance.
  3919.  
  3920.      4) Sabotage everything at Stony Shore the major centre for narcotics
  3921.         processing on the island.
  3922.  
  3923.                                       -Page 98-
  3924.  
  3925.      IQUITOS
  3926.  
  3927.      Iquitos is the headquarters of the Imperial Propoganda ministry, its
  3928.      radio stations beaming a constant stream of fiction towards the island
  3929.      of Agora. Although it is a frequent port of call for merchant ships
  3930.      plying their trade between the nearby islands, much of Iquitos remains
  3931.      an unspoilt tropical paradise, a tranquil haven for the rich and the
  3932.      famous.
  3933.         Your charm and pleading will be crucial in gaining the help of the
  3934.      islands jet-set. As well nas silencing the voice of the Empire, you
  3935.      must also wreck the island's sea trade.
  3936.  
  3937.      1) Sabotage the Radio Station at Echo Pass, the main source of Saharan
  3938.         Propaganda, the aim of which is to subvert the population of Agora.
  3939.  
  3940.      2) Enlist Feodor Dvorak, millionaire businessman and recluse. He is
  3941.         known to be generous and will be able to bribe the island's governor
  3942.         to relinquish control.
  3943.  
  3944.      3) Destroy Major Bamba's speedboat squadron which guards the islands
  3945.         vital trade routes.
  3946.  
  3947.                                       -Page 99-
  3948.  
  3949.      MARACAY
  3950.  
  3951.      This island seethes with intrigue and espionage. The free port on the
  3952.      south-western coast has been likened to the pre-flood colony of Hong
  3953.      Kong. Every secret organisation, for good or evil, has an agent
  3954.      representing its interests on the island. In addition to agents, you
  3955.      will encounter secret societies, racketeers and various other criminal
  3956.      elements. Trust no one.
  3957.  
  3958.      1) Enlist Cadi Soromenho, an agent, under the guise of a businessman,
  3959.         has infiltrated numerous Imperial agencies. The information he has
  3960.         will be of great help in destroying Imperial commerce.
  3961.  
  3962.      2) Rescue Janine Howard, a renowned journalist, who is under constant
  3963.         Imperial Police surveillance, because she might give far from
  3964.         beneficial reports on their activities and practices.
  3965.  
  3966.                                       -Page 100-
  3967.  
  3968.      CALABAR
  3969.  
  3970.      Calabar exports exotic spices, silk and a cornucopia of natural
  3971.      medicines extracted from its rare tropical plants. The island is a haven
  3972.      for deserters from Dhafra, who have a hideaway in the mountainous
  3973.      interior. In the south, the Air Force have a tropical disease research
  3974.      centre as well as an airbase. You must encourage the Saharan deserters
  3975.      to take up arms againts their persecutors and at the same time gain
  3976.      the cooperation of the civil authorities. Bribery and threats should
  3977.      prove useful.
  3978.  
  3979.      1) Enlist Lady Rowena Harper, the Gouverner of Calabar. She represents
  3980.         the mainland's bureaucratic interference with Calabar's affairs.
  3981.  
  3982.      2) Enlist Anthony White, spokesman for the deserters. He'll probably
  3983.         want you to prove you're not an Saharan agent before he'll give his
  3984.         support.
  3985.  
  3986.      3) Assassinate Doctor Leslie Fisher, in charge of the Air Force's
  3987.         medical experiments. The islanders are terrified of him and no
  3988.         uprising is feasible until he's eliminated.
  3989.  
  3990.                                       -Page 101-
  3991.  
  3992.      ALEDO
  3993.  
  3994.      The Imperial Airforce use Aledo as a forward base for aerial
  3995.      surveillance on Agora. Enemy units include high level bombing zeppelins
  3996.      commanded by Major Nathan Owen. Underwater bases receive weapons by
  3997.      submarine from the Secret Weapons Establishment on Thar. Take notice
  3998.      that the resistance network has been penetrated. The overall mission
  3999.      is to render the island inoperable as an air base.
  4000.  
  4001.      1) Assassinate Major Nathan Owen, Commander of the Imperial high level
  4002.         bombing Zeppelin unit.
  4003.  
  4004.      2) Sabotage the printers at Qasir where anti-Federation propaganda
  4005.         leaflets are printed, and then dropped in their thousands from
  4006.         Imperial planes, onto populated areas, with the aim of demoralising
  4007.         our sympathisers.
  4008.  
  4009.                                       -Page 102-
  4010.  
  4011.      COROZAL
  4012.  
  4013.      Corozal is the major base for the Imperial Navy's Intelligence Service.
  4014.      Radar sited on high ground is used to scan the western approach from
  4015.      Agora to the mainland of Africa. Radio stations around the island
  4016.      monitor transmissions from Agora. Overall mission is to deprive the
  4017.      enemy of his intelligence gathering assets.
  4018.  
  4019.      1) Sabotage the Radio Station at West Island. 
  4020.  
  4021.      2) Sabotage the Underwater Base at White Cove.
  4022.  
  4023.      3) Enlist Christopher Jones.
  4024.  
  4025.      4) Enlist Emile Lamontagne.
  4026.  
  4027.      5) Destroy Major Wohlbruck's ship squadron.
  4028.  
  4029.      6) Assassinate Major Abbas Tabari.
  4030.  
  4031.                                       -Page 103-
  4032.  
  4033.      JEBBA
  4034.  
  4035.      Chaotically administered ny the corrupt and depraved Governer Hejaz,
  4036.      Jebba has a thriving black economy. Smuggling, gambling and the
  4037.      enslavery of unwary strangers are major sources of income. Frequented
  4038.      by the Imperial officer corps for their dubious recreation,Jebba is well
  4039.      garrisoned. It is also the HQ of the Secret Police Terror Executive, a
  4040.      ruthless commando force. Gain help from the Jebbans with bribery and
  4041.      deception. To liberate the island you must enlist the Governer and
  4042.      neutralize the Terror Executive, which exerts the only authority the
  4043.      Jebbans understand - mortal fear.
  4044.  
  4045.      1) Enlist Governor Gabriel Hejaz the corrupt and depraved Governor. He
  4046.         has many contacts and will be invaluable in undermining the power of
  4047.         the Secret Police.
  4048.  
  4049.      2) Sabotage everything at Morto where the elite Terror Executive is
  4050.         based.
  4051.  
  4052.      3) Rescue Ameera Shaalan grandson of Farah Beersheba. Beersheeba is the
  4053.         Godmother of the smuggling clan and her help is vital. The Terror
  4054.         Executive are holding Shaalan as a hostage.
  4055.  
  4056.      4) Sabotage the Underwater Base at Jamsun Sea. The woldpacks based
  4057.         there are a deep thorn in the side of the island's smugglers.
  4058.         Eliminating the base will win them over to your cause.
  4059.  
  4060.                                       -Page 104-
  4061.  
  4062.      QAMAR
  4063.  
  4064.      The island od Qamar is home to two major cultures. A large wealthy
  4065.      English settlement on West Qamar, and an Arabic settlement on East
  4066.      Qamar. Deep within the Arabic sector, is hidden the Headquarters of
  4067.      the Imperial Zeppelin Corps, an elite reconnaisance and bombing unit.
  4068.      General Ali ibn Zahr, corrupt commander of the Corps and military
  4069.      governer of Qamar, takes protection money from West Qamar in return
  4070.      for leaving it alone. Consequently, there are no garrisons at all
  4071.      stationed in the West. Recently, intense Secret Police activity on both
  4072.      islands has finally placed the General and the Corps under suspicion of
  4073.      illegal activities. Your overall mission is to recruit the desperate
  4074.      Ali ibn Zahr to our cause.
  4075.  
  4076.      1) Enlist Governor Ali ibn Zahr military Governor of amar.
  4077.  
  4078.      2) Assassinate Anatolia Rihan.
  4079.  
  4080.      3) Sabotage the Secret Police HQ at Sakri Fields where incriminating
  4081.         evidence on the Governor is kept.
  4082.  
  4083.                                       -Page 105-
  4084.  
  4085.      MAJI
  4086.  
  4087.      The mountains of Maji provide an ideal location for an Imperial Weather
  4088.      station serving Dhafra. The Empire also uses this island for rest and
  4089.      recuperation. Imperial troops make sure that the island's two industries
  4090.      are gambling and crime. A corrupt judicary and legal profession ensure
  4091.      the prosperity of these dubious industries. Maji is also famous for its
  4092.      pirates. You must cut sea communications with other Imperial colonies
  4093.      and bring about the liberation of Maji.
  4094.  
  4095.      1) Destroy Lt. Kaunda's submarine squadron, off the western coast,
  4096.         cutting off the island's trade route.
  4097.  
  4098.      2) Destroy Maj. Sutton's submarine squadron, off the western coast,
  4099.         cutting off the island's trade route.
  4100.  
  4101.                                       -Page 106-
  4102.  
  4103.      CUBANGO
  4104.  
  4105.      Cubango has been torn apart by religious strife. This has been
  4106.      aggravated and exploited by the Empire, which operates a divide and
  4107.      rule policy. Sectarian murder is common on this island. The population
  4108.      is mistrustful and Imperial forces maintain a high state of alert. You
  4109.      must end the religious strife and allow a liberated Cubango to return
  4110.      to stable government.
  4111.  
  4112.      1) Assassinate Governor Albert Benson. Benson is an Imperial
  4113.         sympathiser, and if he ever realises his ambition to gain ownership
  4114.         of all of Cubango, then Imperial forces will get an even stronger
  4115.         foothold on the island.
  4116.  
  4117.                                       -Page 107-
  4118.  
  4119.      GAU
  4120.  
  4121.      Gau is controlled by two Mafia-type families. The Doua's in the south,
  4122.      and the Oqbah's in the north. The Empire often indulges itself in
  4123.      hiring the exceptional skills of their assassins and hit-men.
  4124.         Recently Nasif Namali, a General with the Saharan Army, well known
  4125.      for his outspoken hatred of the Mafia and some aspects of Saharan life,
  4126.      went into hiding after killers hired by the Empire began searching for
  4127.      him. Namali is a desperate man, who might be willing to help us. Your
  4128.      overall mission is to free Gau from Empire and Mafia rule.
  4129.  
  4130.      1) Enlist General Nasif Namali, who is in hiding in fear of his life.
  4131.         His refusal to help the two Mafia families on Gau, and his views on
  4132.         how the Saharan Empire conducts its affairs, have made him a much
  4133.         wanted man by both parties.
  4134.  
  4135.                                       -Page 108-
  4136.  
  4137.      VITORIA
  4138.  
  4139.      Once a tranquil and verdant haven, Vitoria was settled by pioneers of
  4140.      the green movement to use as a living laboratory for alternative
  4141.      technology and communal living. When the Empire discovered rich deposits
  4142.      of brown coal and iron ore, the lush interior becamer heavily
  4143.      industrialised. Because physical violence is against the principles of
  4144.      the green pioneers, the rest of the island is barely garrisoned at all
  4145.      but powered vehicles are also rare. To win the hearts and minds of the
  4146.      islanders, you must shut down the heavy industry. Reason, charm and
  4147.      pleading are useful skills.
  4148.  
  4149.      1) Enlist Captain Bernard Ellis, the general manager of the Imperial
  4150.         Steel Corporation. His help is vital in shutting down the island's
  4151.         steel mills.
  4152.  
  4153.      2) Seize documents, a geological survey supressed by the Government to
  4154.         avoid a mine worker's strike. The report predicts massive earthquakes
  4155.         and flooding if mining continues.
  4156.  
  4157.      3) Rescue Elizabeth Shaw, the ecology expert and green activist. The
  4158.         Secret Police are holding her somewhere. Her rescue will rally the
  4159.         islanders to our cause.
  4160.  
  4161.      4) Enlist Hugh Evans, President of the Union of Coal Miners. The Police
  4162.         have framed him, on fraud charges and now he's in hidding. The miners
  4163.         will follow him to a man.
  4164.  
  4165.                                       -Page 109-
  4166.  
  4167.      SIKASSO
  4168.  
  4169.      This island is the home of two deadly neighbours, the Imperial Secret
  4170.      Police, who use it as their interrogation HQ, and the League of
  4171.      Assassins, a brotherhood of professional killers who sell their
  4172.      organisations detest each other. You must exploit the mutual dislike
  4173.      between the Police and the League, destroy the power of the assassins
  4174.      and compromise the Secret Police.
  4175.  
  4176.      1) Assassinate Andre Freitas, head of Sikasso's League of Assassins.
  4177.         With luck this will force a conflict between the Assassins and the
  4178.         Secret Police, as undoubtedly the League will blame the murder on
  4179.         them.
  4180.  
  4181.      2) Seize documents, containing incriminating photographs of the Head of
  4182.         the Secret Police, highly delicate in nature.
  4183.  
  4184.                                       -Page 110-
  4185.  
  4186.      ZAFRIYA
  4187.  
  4188.      Centre of the Imperial fishing industry, Zafriya sends supplies of dried
  4189.      fish from its processing and canning plants to all of the Empire's
  4190.      garrisons. The workforce has been ruthlessly exploited by the Empire,
  4191.      and in order to augment their existance they have resorted to piracy.
  4192.      Although some inhabitants are fiercely loyal to our cause, others are
  4193.      treacherous in the extreme.
  4194.  
  4195.      1) Enlist Firouzeh al-Hamik, a resistance fighter who is believed to
  4196.         have gathered information likely to be useful to the Federation
  4197.         intelligence.
  4198.  
  4199.      2) Sabotage everything at Boulder peninsula from where the enemy flies
  4200.         out food supplies to bases on mainland Africa.
  4201.  
  4202.      3) Enlist Lufti al-Zasir, a smuggler known to frequent the seedier
  4203.         areas of Angel Cove, who has reached a business understanding with
  4204.         Imperial Officers.
  4205.  
  4206.                                       -Page 111-
  4207.  
  4208.      DJOUM
  4209.  
  4210.      Because of its close proximity to the African mainland, and the
  4211.      diversity of terrain types found there, Djoum is used by the Saharan
  4212.      Empire as the ideal military training centre for its newly recruited
  4213.      troops. Here, Imperial soldiers, sailors and airmen undergo six months
  4214.      of intense training in all fields of modern warfare, until they are
  4215.      considered worthy enough to fight in the ranks of the Imperial army.
  4216.      Djoum is also the location of the Headquarters of the much feared
  4217.      Imperial Death Squad, a special judicial unit, created to investigate
  4218.      reports of misconduct within the echelons of the Imperial Army and
  4219.      Secret Police.
  4220.  
  4221.      1) Sabotage everything at Feraigat Fields an important military munition
  4222.         dump, where a handful of the Empire's best scientists create and
  4223.         manufacture devastating weapons.
  4224.  
  4225.      2) Assassinate Major Lwamgira Baikiw, a major in the Imperial Army,
  4226.         whose death will smash enemy morale.
  4227.  
  4228.      3) Assassinate Leiutenant Hassan Hilmi, Hangman with the Imperial Death
  4229.         Squad. His death will turn others against their leaders.
  4230.  
  4231.                                       -Page 112-
  4232.  
  4233.      SATARA
  4234.  
  4235.      Situated close to the African mainland, Satara is heavily industrialized
  4236.      with a proliferation of armaments and munitions factories. The arms
  4237.      industry encourages a considerable amount of smuggling to resistance
  4238.      groups. The island is also the HQ for the Imperial Marine Corp. The main
  4239.      underground movement has formed a government in waiting, ready to
  4240.      seize control of the island as soon as it is liberated. Your overall
  4241.      mission is to recruit governmant in waiting and assist it in taking
  4242.      control of the island.
  4243.  
  4244.      1) Recruit Mulela Kouyate, businessman and leading member of Satara's
  4245.         exiled government.
  4246.  
  4247.      2) Assassinate Zwide Tozer, Imperial Governor of Satara.
  4248.  
  4249.      3) Recruit Kgari Gamoudi, quality controller for the Empire's arms
  4250.         factory.
  4251.  
  4252.                                       -Page 113-
  4253.  
  4254.      THAR
  4255.  
  4256.      Formed by a now dormant volcano, this rugged island is exploited by the
  4257.      Empire as a location for its Secret Weapon Establishment. Little is
  4258.      known of this highly secret installation. Recently fishermen from
  4259.      Zafriya, who had been pressed into service with the Imperial Mercantile
  4260.      Fleet, reported seeing Professor Gabriel D'Angeli on the dockside at
  4261.      Bird Quay. Professor D'Angeli is known to be a keen supporter of the
  4262.      Federation. Your overall mission is to locate D'Angeli and destroy all
  4263.      elements of the research establishment. Be warned - Thar is heavily
  4264.      guarded.
  4265.  
  4266.      1) Enlist Gabriel D'Angeli, who is known to be a keen supporter of the
  4267.         Federation.
  4268.  
  4269.      2) Sabotage the Underwater Base at Bird Water. Used for secret weapons
  4270.         development.
  4271.  
  4272.      3) Sabotage the Underwater Base at Lodi. Used for secret weapons
  4273.         development.
  4274.  
  4275.      4) Rescue Brother Jaques Dubrique, an active member of the resistance.
  4276.  
  4277.      5) Sabotage the factory at Bird Lowlands, used for weapons production.
  4278.  
  4279.      6) Sabotage the factory at Lodi, used for weapons production.
  4280.  
  4281.      7) Sabotage the factory at Firengi Pass, used for weapons production.
  4282.  
  4283.                                       -Page 114-
  4284.  
  4285.      GRAN PARADISO
  4286.  
  4287.      Gran Paradiso was home to one of the largest resistance movements in
  4288.      the Slave Isles, until Imperial Agents tracked down and imprisoned
  4289.      leader of the resistance, Amilcar Tsombe. Without Tsombe's leadership
  4290.      the movement fragmented into three smaller groups. The leaders of each
  4291.      group have differing views and ideals, so they remained estranged from
  4292.      one and other, and weak in comparison to the Resistance under Tsombe.
  4293.      There is no sign at all of any co-operation between them, let alone an
  4294.      overall strategy. Your task on Gran Paradiso is to recruite the three
  4295.      resistance movements.
  4296.  
  4297.      1) Enlist Abbas Tabari, leader of the Amizade resistance movement.
  4298.  
  4299.      2) Enlist Muhmar Zaghlul, leader of the Laranja resistance movement.
  4300.  
  4301.      3) Enlist Houshang Biskra, leader of the Trovoados resistance movement.
  4302.  
  4303.                                       -Page 115-
  4304.  
  4305.      BOUREM
  4306.  
  4307.      Recently, Bourem was the location of an industrial disaster, which
  4308.      caused thousands of deaths, and had a devastating effect upon the
  4309.      islands' ecology. Explosions at a chemical plant owned by Enrique
  4310.      Arnaud, billowed clouds of toxic gas into the atmosphere which laid
  4311.      waste to all life within ten mile radius. Arnaud was arrested and
  4312.      tried for manslaughter and negligence. The Judge returned a verdict
  4313.      of innocent. However, new evidence has come to light, suggesting that
  4314.      Arnaud paid off the Judge, and actually caused the accident himself
  4315.      to claim insurance money. Your mission is to seek out Arnaud and Judge
  4316.      Hopson, and serve justice in the eyes of the population.
  4317.  
  4318.      1) Assassinate Judge John Hopson, one of the chief conspirators in the
  4319.         Arnaud disaster.
  4320.  
  4321.      2) Assassinate Enrique Arnaud, manager of Arnaud Chemicals, and
  4322.         mastermind behind the plan to destroy his own factory.
  4323.  
  4324.                                       -Page 116-
  4325.  
  4326.      MAGHAR
  4327.  
  4328.      Maghar is the Imperial Army's heavily fortified punishment island, where
  4329.      misfits and law-breakers from the army, navy and airforce are drafted to
  4330.      serve in the notorious punishment battalions. paramilitary units of the
  4331.      Secret Police maintain law and order, but even they are wary of the
  4332.      Psycho Squad, a suicide unit comprised entirely of murderers and
  4333.      psychopaths. The other punishment battalions live in mortal fear of
  4334.      this squadron.
  4335.         With the help of his ill-treated common troops, Maghar can be
  4336.      liberated but mutiny is unthinkable whilst the Psycho Squad are still
  4337.      at large. You must eliminate this unit.
  4338.  
  4339.      1) Sabotage the Town Hall at Asali Reach. This is the main
  4340.         administrative centre on Maghar, which contains a complete library
  4341.         of files on prisoners past and present.
  4342.  
  4343.      2) Enlist General Patrick Holmes, Commander of Maghar's Psycho Squad.
  4344.  
  4345.                                       -Page 117-
  4346.  
  4347.      JEREZ
  4348.  
  4349.      The island is maintained by the Imperial Secret Police as a prison
  4350.      colony. The inhabitants are senior political and religious leaders who
  4351.      have been seized by the Empire from various islands who are now held as
  4352.      hostages. The island is heavily fortified. Take note that certain of the
  4353.      leading figures kept prisoner on the island have as little regard for
  4354.      the Federation as they do the Empire. Your mission is to liberate the
  4355.      prisoners so that they can return to their home islands to foster
  4356.      further revolt.
  4357.  
  4358.      1) Enlist Mullah Kush Alami, leader of the island's Islamic party.
  4359.  
  4360.      2) Enlist Bishop William Price, leader of the island's Christian party.
  4361.  
  4362.      3) Enlist Comrade Samantha White leader of the island's Communist party.
  4363.  
  4364.      4) Enlist Brother Gareth Ellis, leader of the island's Anarchist party.
  4365.  
  4366.                                       -Page 118-
  4367.  
  4368.      BENI MAZAR
  4369.  
  4370.      Sixty percent of Imperial oil reserves can be found under the soil of
  4371.      Beni Mazar. It is vital to the Saharans that they have a detailed paln
  4372.      to destroy all oil installations in the event of the island's
  4373.      liberation. Intelligence reports suggest that the nerve centre for any
  4374.      demolition operation will be a newly built underwater base. Your
  4375.      mission is to liberate Beni Mazar whilst avoiding the ecological
  4376.      disasater that would occur if the Empire implemented its scorched
  4377.      earth plan.
  4378.  
  4379.      1) Sabotage the Underwater Base at Mu'tab Sea, recently detected by
  4380.         resistance divers. It is thought to be a key Imperial military base.
  4381.  
  4382.      2) Enlist Ahmed Beersheeba, head of Beni Mazar's Resistance force.
  4383.         Beersheeba's regular radio reports to us unexplicably stopped last
  4384.         week and we are ow extremely concerned about his welfare.
  4385.  
  4386.                                       -Page 119-
  4387.  
  4388.      GHAZAL
  4389.  
  4390.      This island is of key strategic importance as it guards the sea lanes
  4391.      used by the Empire to supply its south-eastern region. Naval patrols
  4392.      sailing out of ports dotted around Ghazal keep a regular guard. Since
  4393.      unmonitored access to the island is difficult, Ghazal makes an ideal
  4394.      location for the Imperial Mint. Be warned that the printers are
  4395.      specially selected for their honesty. Your overall mission is to cause
  4396.      economic and monetary chaos by liberating the island.
  4397.  
  4398.      1) Enlist Bianca Fregona, believed to be a Commander in the Ghazal
  4399.         Freedom Force.
  4400.  
  4401.      2) Assassinate Admiral Zufia Ibn Rushd. He is the master strategician
  4402.         behind the Ghazal's frontline of defence, and is staunchly loyal to
  4403.         the Empire's doctrines.
  4404.  
  4405.      3) Enlist Shireen Ibn Musa. Although employed by the Empire, unknown to
  4406.         them she is a supporter of the Atlantic Federation. Her position as
  4407.         Chief Radio Operator allows her access to Top Secret Imperial Files,
  4408.         this makes her an ideal target.
  4409.  
  4410.                                       -Page 120-
  4411.  
  4412.      NDOLA
  4413.  
  4414.      Ndola provides the HQ for the Saharan Colonial Civil Service and it is
  4415.      also the home of the Imperial Customs and Excise Head Office. There is
  4416.      known to be friction between the two organisations. In addition to the
  4417.      large garrison of Imperial troops, there is also a detachment of armed
  4418.      Excise officers. We believe that Imperial economic reform will result
  4419.      in the loss of thousands of Civil Service and Excise posts. If this
  4420.      information is leaked to the appropriate Civil Service Department,
  4421.      revolt is likely to ensue.
  4422.  
  4423.      1) Recruit Bosiu Alooma, a senior Civil Servant who will provide you
  4424.         with some information which will be helpful to your mission.
  4425.  
  4426.      2) Seize documents from Bosiu Alooma, detailing massive cuts in the
  4427.         Civil Service, and the lifting of internal tarrifs. This should be
  4428.         enough to cause chaos throughout the island.
  4429.  
  4430.                                       -Page 121-
  4431.  
  4432.      MAKAT
  4433.  
  4434.      The main source of Makat's income is obtained by providing a safe haven
  4435.      for runaway slaves, on their route to Gran Paradiso. In an effort to
  4436.      stop this, the Saharan Empire has enforced a naval and submarine cordon
  4437.      around the island, operating from an underwater base, to block the
  4438.      entry of any illegal imigrants. With the addition of numerous flying
  4439.      boat units operating within Makat's own airspace, the island is
  4440.      extremely well protected.
  4441.         Your overall mission is to disrupt Imperial defences on and around
  4442.      the island.
  4443.  
  4444.      1) Recruit Hikmat Sutuz, the man responsible for the safe passage of so
  4445.         many slaves through Makat to Gran Paradiso.
  4446.  
  4447.      2) Sabotage the Underwater Base at Deepwater. This will open up a direct
  4448.         route to Gran Paradiso.
  4449.  
  4450.                                       -Page 122-
  4451.  
  4452.      KHASH
  4453.  
  4454.      The Imperial Treasury is situated on Khash. At ports dotted around the
  4455.      islands, taxes, levies and tributes are received from the Empire's
  4456.      dependent and vassal islands. Hugh amounts of gold, precious stones and
  4457.      paper money are stored in banks at various sites. The population of this
  4458.      island is relatively well treated by the Empire and is, in the main
  4459.      part, loyal to it. Your mission is to subvert the local population and
  4460.      deprive the enemy of a major source of revenue by which it maintains
  4461.      its military effort.
  4462.  
  4463.      1) Rescue Fahla Gammito, who has been arrested by the Imperial Secret
  4464.         Police on charges of spying.
  4465.  
  4466.      2) Enlist Hikmat al-Hadi, the leader of the local resistance.
  4467.  
  4468.      3) Enlist Musa Hilmi, software engineer to the Imperial Treasury.
  4469.  
  4470.      4) Assassinate Bakr Hejaz, the manager of the bank at Amarelo flats,
  4471.         which is part of the Imperial Treasury.
  4472.  
  4473.      5) Sabotage the Bank at Ironstone Flats, which is part of the Imperial
  4474.         Treasury.
  4475.  
  4476.      6) Sabotage the Bank at Matawin Ridge, which is part of the Imperial
  4477.         Treasury. The location of Matawin Ridge is unknown.
  4478.  
  4479.                                       -Page 123-
  4480.  
  4481.      MOCORITO
  4482.  
  4483.      The HQ for the Imperial Fighter Command, Mocorito is also the Empire's
  4484.      main location for the production of biplnes. The island is famous for
  4485.      its air races and is a Mecca for racing pilots from both the Federation
  4486.      and the Empire. Because of its connection with the aero industry, the
  4487.      hospitals on Mocorito specialise in treatment for air crash injuries.
  4488.      The main resistance on the island is the Nurses Against Oppression
  4489.      Front. This island would be valuable addition to the Federation. You
  4490.      are charged with winning it for us.
  4491.  
  4492.      1) Recruit Hamdan Bustani, who is head of the Imperial fighter command.
  4493.         His defection will be a severe blow to the enemy. Bustani is renowned
  4494.         for being a ladies man.
  4495.  
  4496.      2) Rescue Yazid Tabari, the famous plastic surgeon who has refused the
  4497.         assist in the Empire's perverted medical experiments. For his crime
  4498.         he was thrown out of work and into prison.
  4499.  
  4500.      3) Destroy everything at Beni-Huruth Hills, the biplane production
  4501.         factory. This will have a devastating effect on the Empire's fighter
  4502.         capability.
  4503.  
  4504.      4) Recruit Alexandretta Sinan leader of the Free Nurses Resistance
  4505.         Front. Her help is vital if we are to liberate this island.
  4506.  
  4507.                                       -Page 124-
  4508.  
  4509.      HEMET
  4510.  
  4511.      Hemet is to the Imperial Guards Division what the pre-flood island of
  4512.      Corsica was to the French Foreigh Legion. The island provides the
  4513.      Guards Division with a GHQ and a training ground. Your overall mission
  4514.      on this island is to destroy the fighting capability of the Imperial
  4515.      Guards Division and deprive the Empire of its most able troops.
  4516.  
  4517.      1) Assassinate Admiral Adam Robinson, the senior Imperial Naval
  4518.         strategist.
  4519.  
  4520.                                       -Page 125-
  4521.  
  4522.      CAJAMARCA
  4523.  
  4524.      Cajamaraca is a centre for watchmaking and manufacture of precision
  4525.      mechanisms. Because of these industries, industrial diamons are in great
  4526.      demand and smuggling is rife. One criminal activity has encouraged
  4527.      another and the island has become a haven for forgers. Cajamarca is
  4528.      famous for its bazaars where forged and smuggled goods are peddled.
  4529.      Little else can be said about this island - the secret police force is
  4530.      corrupt and there is a rather seedy down-at-heel medical college.
  4531.      Despite all this, the Federation is encouraging Cajamarca into the
  4532.      fold. Liberate the island.
  4533.  
  4534.      1) Enlist Captain Lufti Aal-Hamid. He is rotten to the core and
  4535.         supplements his ownincome by taking protection money off many of the
  4536.         islanders. He has the total respect of his own Police Force, most of
  4537.         whom are as corrupt as him, and his recruitment would be of great
  4538.         benefit to us.
  4539.  
  4540.      2) Enlist Bishop Donald Williamson, perhaps the most respected man on
  4541.         the island, although the military force on Cajamarca loathe him,
  4542.         because of his affinity with the island's Secret Police.
  4543.  
  4544.                                       -Page 126-
  4545.  
  4546.      NICOBAR
  4547.  
  4548.      Nicobar is a rich fertile island. Its Grand Harbour at Sweetwater is the
  4549.      busiest mercantile port in the whole Archipelago. At the mpment, it is
  4550.      also the chosen anchorage of Admiral Kreuter's Atlantic Fleet. Kreuter,
  4551.      the naval genius of our age, has a mountain retreat here, close to the
  4552.      village where his beloved mistress, Michelle Marchetta, lives.
  4553.      Kreuter's help is vital in liberating the island - his fleet is the
  4554.      best the Empire has and his men would follow him to the end of the
  4555.      earth. Authority and charm will help you on your mission.
  4556.  
  4557.      1) Enlist Admiral Kreuter. He is a proud, arrogant man, but he is also
  4558.         a gambler. You must find a way to gain his help. He has never been
  4559.         known to break his word.
  4560.  
  4561.      2) Assassinate Eric rainger, the General Secretary of the Dockworker's
  4562.         Union. The Secret Police pay Grainger large sums of money to keep
  4563.         the harbour workforce quiet and docile.
  4564.  
  4565.      3) Rescue Joseph Pearson, the pop singer, arrested by the Secret Police
  4566.         after the first performance of his protest song "Love is Freedom,
  4567.         Let's Fight For Love".
  4568.  
  4569.      4) Enlist Hugh Evans, President of the Union of Coal Miners. The Police
  4570.         have framed him on fraud charges and now he's in hiding. The miners
  4571.         will follow him to a man.
  4572.  
  4573.                                       -Page 127-
  4574.  
  4575.      ALMIRANTE
  4576.  
  4577.      Almirante is frequented by sailors and officers on leave from the
  4578.      Imperial Naval Base on Lobos. The island provides a wealth of leisure
  4579.      activities, ranging from hunting, fishing and minisub diving to
  4580.      ballooning and speedboat racing. The small offshore island of Pequeno
  4581.      is the start and finish point for the famous Captain Morgan's Cup, a
  4582.      speedboat race that circumnavigates Almirante. Less to the liking of
  4583.      the naval officers is the Secret Police Regional HQ at Forte . To
  4584.      ensure the navy's loyalty, the police keep detailed files on all the
  4585.      officers. If you can seize these files, the way is open for mutiny.
  4586.  
  4587.      1) Enlist Captain Lobengula Youlou on Pequeno.
  4588.  
  4589.      2) Sabotage the Secret Police HQ at Forte Fields.
  4590.  
  4591.      3) Seize documents containing files on all the Imperial Military
  4592.         Officers stationed on Almirante.
  4593.  
  4594.      4) Sabotage the Underwater Base at Secundo Ocean, where Imperial gold
  4595.         reserves are stored.
  4596.  
  4597.      5) Assassinate General Edward White. He is loyal to the Empire, and in
  4598.         command of strong forces at Viano.
  4599.  
  4600.                                       -Page 128-
  4601.  
  4602.      AOSTA
  4603.  
  4604.      Aosta, sun drenched and idyllic, is the centre for the Saharan Empire
  4605.      movie-making industry. Two rival film studios are based on the island
  4606.      and the residents include many rich and famous film stars as well as
  4607.      a host of journalists and critics. The ubiquitos Secret Police maintain
  4608.      a quiet but a watchful presence on the island, ensuring that no liberal
  4609.      or republican propaganda find its way into the movies. Jealously and
  4610.      slander are a way of life on Aosta and you should be careful about who
  4611.      you trust.
  4612.  
  4613.      1) Enlist Harold Lawrence, the renowned actor, whose loss to the Empire
  4614.         will be a huge blow to their morale.
  4615.  
  4616.      2) Enlist Christophe Schwabe the successful businessman, who produces
  4617.         all the enemy propaganda films. This will leave their film industry
  4618.         in ruins.
  4619.  
  4620.      3) Enlist Nandi Fabral, favourite pin-up of the Imperial troops. She
  4621.         has been portrayed to them as everything right in the Imperial woman.
  4622.  
  4623.      4) Sabotage the factory at Volcano Sister, used for film processing by
  4624.         the enemy.
  4625.  
  4626.      5) Sabotage the factory at Ocean Fields, used for film processing by the
  4627.         enemy.
  4628.  
  4629.                                       -Page 129-
  4630.  
  4631.      GALVA
  4632.  
  4633.      Far from the main tarde routes, Galva is a quiet and peaceful backwater.
  4634.      The Empire's flying sub factories are based in the north-west. In the
  4635.      south-east, a small group of scientists is engaged in rocket pack
  4636.      research. Galva is also the place of exile for the Emporer's over-
  4637.      ambitious nephew, Fasalis, who has a strong following in the army.
  4638.      Galva is unlikely to be a port of call for the Armada, but its rocket
  4639.      pack technology and the support of Fasalis would be extremely useful.
  4640.      Try charm and reason to win the islanders over to your cause.
  4641.  
  4642.      1) Enlist Lord Fasalis Moumie, the Emperor's overweening nephew. He
  4643.         loathes his uncle and will raise the banner of rebellion, rallying
  4644.         many men to our cause throughout the Slave Isles.
  4645.  
  4646.                                       -Page 130-
  4647.  
  4648.      ANDARA
  4649.  
  4650.      Andara is the home port of the Imperial Submarine Fleet and we know that
  4651.      there are atlease three underwater bases off the south-east coast. In
  4652.      the north-west of the island, the Empire is engaged in the highly
  4653.      advanced sonar research and manufacture, whilst further south, at
  4654.      Trovoadas, the Imperial Institute of Oceanography probes the depths of
  4655.      the ocean.
  4656.         Andara's major industry is aircraft production. A complex of slave
  4657.      camps at Asali provides labour for Adara's aircraft factories and for
  4658.      its abundant sugar plantations.
  4659.  
  4660.      1) Seize documents detailing Oceanography research. These are hidden in
  4661.         the Underwater Base at Salazoa.
  4662.  
  4663.      2) Destroy Captain Soromenho's Minisub squadron in the area around the
  4664.         Salazoa Underwater Base. This will enable the scientists there to
  4665.         escape.
  4666.  
  4667.      3) Sabotage the Underwater Base at Azul Water.
  4668.  
  4669.      4) Sabotage the Underwater Base at Primeiro Sea.
  4670.  
  4671.      5) Sabotage the Underwater Base at Esperance.
  4672.  
  4673.      6) Assassinate Colonel Kaduna Trudo, Commandant of the Army camp at
  4674.         Asali, with the objective of causing uprising and dissention there.
  4675.  
  4676.      7) Enlist Professor Andrea Hughes the Sonar Research Scientist at
  4677.         Fer-Sono.
  4678.  
  4679.                                       -Page 131-
  4680.  
  4681.      MAUR
  4682.  
  4683.      A huge barrage stretching across the island's western bay houses a tidal
  4684.      hydro-electric power station. The gigawatts of electricity generated
  4685.      there are used for experiments in fusion power. The Empire must not be
  4686.      allowed to progess in this field of research. The research staff are
  4687.      highly intelligent scientists, many of whom are also dissident authors.
  4688.      We must spread their work throughout the Empire.
  4689.  
  4690.      1) Enlist Touvalou Dube, the renowned Nobel prize winning Physicist.
  4691.  
  4692.      2) Sabotage the Electricity Works at King Point, at the northern end of
  4693.         the barrage.
  4694.  
  4695.                                       -Page 132-
  4696.  
  4697.      VICENZA
  4698.  
  4699.      Subsistence farming and coastal fishing are the mainstays of the local
  4700.      economy. Vicenza's unspoilt wilderness and clear skies have attracted
  4701.      three thriving communities of artists. The island is not heavily
  4702.      garrisoned, but early warning radars for the naval base on Lobos are
  4703.      stationed here. If we hold Vicenza, Lobos is blind. Fritsch, the Chief
  4704.      of Police is an avid collector of old masters and his help, together
  4705.      with the support of the island's more rebellious artists, will be vital
  4706.      to the liberation of Vicenza.
  4707.  
  4708.      1) Enlist Colonel Otto Fritsch, the art-loving Chief of Police. He is
  4709.         known to have some sympathy with our cause, but his price for
  4710.         helping us will be high, no doubt.
  4711.  
  4712.      2) Sabotage the Town Hall at Afonsin Plateau. The houses the censorship
  4713.         bureau which vets all the works of art produced on the island. Its
  4714.         destruction will win you many friends.
  4715.  
  4716.      3) Enlist Audrey Sutton, leading light of the Maximalist Movement. Her
  4717.         support is vital in the liberation of Vicenza.
  4718.  
  4719.                                       -Page 133-
  4720.  
  4721.      CRISTOBAL
  4722.  
  4723.      The whole of Cristobal by the quisling tycoon, Lord Albert Harper, a
  4724.      hypochondriac recluse who fears contact with the rest of the island's
  4725.      population. The Imperial garrison shields Harper from the outside world
  4726.      and in return he regularly makes large donations to the Saharan Empire.
  4727.      The largest army presence here is at Wazir, in the north-east, where
  4728.      supplies and water are shipped out to other Saharan Islands to sustain
  4729.      troops. Cristobal is virtually a self-sufficient corporate island, with
  4730.      prosperous fisheries, farms, mines and abooming freshwater pearl
  4731.      diving industry.
  4732.  
  4733.      1) Assassinate Lord Harper, the tycoon owner of Cristobal.
  4734.  
  4735.      2) Enlist Dr. Josephine Hughes, Chairperson for the Council for Civil
  4736.         Liberties. She can be found working in the ghetto at Lambert, and
  4737.         will encourage the workers to revolt.
  4738.  
  4739.      3) Enlist the Governer Sambeka Bory, currently in the pay of Lord
  4740.         Harper. She is to be found in Colony. 
  4741.  
  4742.      4) Rescue Hazar Amin, radar research scientist, held against his will
  4743.         at Dry. He will be vital to the liberation of the island beause of
  4744.         his expertise in ECM, which he will use to 'blind' enemy units.
  4745.  
  4746.                                       -Page 134-
  4747.  
  4748.                                   APPENDIX - B
  4749.  
  4750.                                 WEAPONS SYSTEMS
  4751.                                 ---------------
  4752.  
  4753.      SNIPING RIFLE
  4754.  
  4755.      A long range anti-personnel weapon, ideally used for clandestine
  4756.      assassination attempts. Also effective against 'soft' airborne targets,
  4757.      but only mildly effective against land or sea based vehicles.
  4758.  
  4759.      DYNAMITE
  4760.  
  4761.      Sticks of high eplosive, detonated by a sixty second timed fuse, used
  4762.      for sabotaging and destroying buildings, vehicles or even people!
  4763.      Dynamite must be planted, (it cannot be used from within a vehicle) and
  4764.      you must ensure that you retire a safe distance within the time limit.
  4765.      When the explosives are detonated, a crater will be formed in the
  4766.      immediate vicinity of the explosion, and everything within its range
  4767.      will be destroyed. It is therefore only effective against stationary
  4768.      targets!
  4769.  
  4770.      PISTOL
  4771.  
  4772.      A short range anti-personnel weapon, deadly for close quarter
  4773.      assassination attemps, but hardly effective elsewhere.
  4774.  
  4775.      ROCKET LAUNCHER
  4776.  
  4777.      A multi-target seek-and-destroy weapon, comprising high-explosive packed
  4778.      warheads guided by laser system enhanced missiles fired from a portable
  4779.      launch unit. Highly effective against all targets except buildings.
  4780.  
  4781.                                       -Page 135-
  4782.  
  4783.      HAND GRENADE
  4784.  
  4785.      Short range high explosives thrown by hand and effective against all
  4786.      targets which are close by. The grenades must be carefully aimed and
  4787.      thrown sufficient distance so as not to harm the operative on
  4788.      detonation.
  4789.  
  4790.      GRENADE LAUNCHER
  4791.  
  4792.      Portable unit used for the firing of Hand Grenades, increasing
  4793.      effectiveness as it affords the grenades both greater range and
  4794.      accuracy.
  4795.  
  4796.      LIMPET MINE
  4797.  
  4798.      Effective against all stationary targets, especially underwater. Must be
  4799.      planted, like dynamite, with a sity second time delay allowing you
  4800.      escape time. Limpet mines will destroy all structures in the immediate
  4801.      vicinity, and will cause craters.
  4802.  
  4803.      ORCA MISSILE
  4804.  
  4805.      Laser system guided seek-and-destroy sea surface and sub aquatic
  4806.      missile, effective against most sea targets except buildings. The most
  4807.      effective 'water weapon'.
  4808.  
  4809.                                       -Page 136-
  4810.  
  4811.      KNIFE
  4812.  
  4813.      Used for close quarter hand to hand combat and assassinations.
  4814.  
  4815.      ASSAULT RIFLE
  4816.  
  4817.      A short range anti-personnel and anti light vehicle and aircraft weapon,
  4818.      firing high velocity bullets.
  4819.  
  4820.      SUBMACHINE GUN
  4821.  
  4822.      A short range anti-personnel rapid fire weapon effective in fire-fights
  4823.      and for assassinations.
  4824.  
  4825.      LIGHT MACHINE GUN
  4826.  
  4827.  
  4828.      A rapid fire anti-personnel weapon combining long range accuracy and
  4829.      light weight making it both effective and portable.
  4830.  
  4831.      HARPOON
  4832.  
  4833.      Designed for underwater use as a short range anti-personnel weapon.
  4834.      Semi-effective against other targets.
  4835.  
  4836.                                       -Page 137-
  4837.  
  4838.      HEAT-SEEKING MISSILE
  4839.  
  4840.      IR guided fire-and-forget homing missile, deadly against all targets
  4841.      except buildings and heavily armoured tanks.
  4842.  
  4843.      TANK SHELL
  4844.  
  4845.      Deadly when accurate, Tank Shells must be aimed carefully by both
  4846.      horizontal and vertical movements of the tank turret.
  4847.  
  4848.      UNDERWATER MISSILE
  4849.  
  4850.      A fire-and-forget homing missile effective against most sub-aquatic
  4851.      targets.
  4852.  
  4853.      TORPEDO
  4854.  
  4855.      An underwater missile which is deadly when accurate. Must be aimed
  4856.      carefully.
  4857.  
  4858.                                 SECRET WEAPONS:
  4859.  
  4860.      To use any of the Secret Weapons you have acquired, press Function Key
  4861.      F9. The Secret Weapons display will appear showing an icon for each
  4862.      weapon you have in your possession.
  4863.      Selecting a Secret Weapon icon calls up further text explaining how the
  4864.      weapon works, together with 'thums-up' and 'thumbs-down' icons. Select
  4865.      thumbs-up to use the weapon or thumbs-down to return to the Secret
  4866.      Weapons diskplay.
  4867.  
  4868.                                       -Page 138-
  4869.  
  4870.                                   APPENDIX - C
  4871.  
  4872.                               SECRET POLICE GUARDS
  4873.                               --------------------
  4874.  
  4875.             REMOVED ... ONLY REQUIRED WHEN YOU HAVE THE ORIGINAL....
  4876.  
  4877.                                       -Page 139-
  4878.                                       -Page 140-
  4879.                                       -Page 141-
  4880.                                       -Page 142-
  4881.                                       -Page 143-
  4882.                                       -Page 144-
  4883.  
  4884.                                   APPENDIX - D
  4885.  
  4886.                                 TRANSPORT MODES
  4887.                                 ---------------
  4888.  
  4889.      TANK
  4890.  
  4891.      With a top speed of only 40 m.p.h., the Tank is one of the slowest and
  4892.      least manouverable of all vehicles. Its great strenghts lie in both its
  4893.      offensive firepower and defensive capabilities.
  4894.         High explosive Tank Shells are as destructive as any other weapon
  4895.      available. They are aimed by adjusting the tilt of the barrel, and the
  4896.      horizontal direction. At an angle of 45o, the range of the shell is at a
  4897.      maximum. Tanks are only highly vulnerable to other tanks shells - their
  4898.      thick armour plating resists virtually all else.
  4899.  
  4900.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  4901.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  4902.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  4903.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  4904.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  4905.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  4906.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  4907.      VERTICAL VELOCITY
  4908.  
  4909.                         --------------------------------
  4910.  
  4911.      JEEP
  4912.  
  4913.      Highly manouverable, nippy Jeeps will withstand some punishing driving.
  4914.      They will not however, stand up well to attack, leaving the driver more
  4915.      vulnerable to injury than any other land vehicle. They provide ideal
  4916.      transport for reconnaisance work. If you are expecting enemy company,
  4917.      look for something a little safer. Like all wheeled vehicles, jeep
  4918.      travel faster on roads than on crosscountry routes.
  4919.  
  4920.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  4921.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  4922.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  4923.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  4924.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  4925.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  4926.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  4927.      VERTICAL VELOCITY
  4928.  
  4929.                                       -Page 145-
  4930.  
  4931.      TRUCK
  4932.  
  4933.      Trucks offer fairly safe, sturdy, reliable transport. They will not
  4934.      break any speed records, nor can they turn tightly, but they offer
  4935.      some degree of protection from small arms fire and ambush. They have
  4936.      limited off road capabilities, and will nearly always be seen
  4937.      travelling along roads.
  4938.  
  4939.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  4940.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  4941.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  4942.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  4943.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  4944.      TILT NOSE DOWN
  4945.      TILT NOSE UP
  4946.      VERTICAL VELOCITY
  4947.  
  4948.                         --------------------------------
  4949.  
  4950.      BUS
  4951.  
  4952.      Any Bus you encounter will not be under military control. They will
  4953.      always be travelling along roads, where they are best kept. If you are
  4954.      travelling on foot, and a bus comes along, catch it! You'll take control
  4955.      of it and can manouvre off road if you wish. Buses do not carry any
  4956.      weapons!
  4957.  
  4958.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  4959.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  4960.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  4961.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  4962.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  4963.      TILT NOSE DOWN
  4964.      TILT NOSE UP
  4965.      VERTICAL VELOCITY
  4966.  
  4967.                                       -Page 146-
  4968.  
  4969.      TRAIN
  4970.  
  4971.      Trains need track to run. Find a railway and you'll eventually find a
  4972.      train. (Railways are marked in blue on the Main Map). Trains cannot be
  4973.      steered left or right, as they only travel forwards and backwards. You
  4974.      may, however, drive the train from either end, by using the cursor keys.
  4975.  
  4976.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  4977.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  4978.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  4979.      TURN LEFT
  4980.      TURN RIGHT
  4981.      TILT NOSE DOWN
  4982.      TILT NOSE UP
  4983.      TURN TRAIN               C U R S O R K E Y S  U P  &  D O W N
  4984.  
  4985.                         --------------------------------
  4986.  
  4987.      SPEEDBOAT
  4988.  
  4989.      Fast and manouverable, Speedboats cut through the waves without too much
  4990.      buffeting, making them a steady platform from which to fire small arms.
  4991.      They are, however, highly vulnerable to attack themseleves. Their speed
  4992.      is their only form of defence.
  4993.  
  4994.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  4995.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  4996.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  4997.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  4998.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  4999.      TILT NOSE DOWN
  5000.      TILT NOSE UP
  5001.      VERTICAL VELOCITY
  5002.  
  5003.                                       -Page 147-
  5004.  
  5005.      CRAWLER
  5006.  
  5007.      An ingenious vehicle designed to allow travel along the sea-bed and
  5008.      across land, the crawler provides a means of access to the many of the
  5009.      Underwater Bases you'll need to visit. Of average top speed and
  5010.      manouverability, the Crawler is hard to find, but easy to use.
  5011.  
  5012.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5013.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5014.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5015.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5016.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5017.      TILT NOSE DOWN
  5018.      TILT NOSE UP
  5019.      VERTICAL VELOCITY
  5020.  
  5021.                         --------------------------------
  5022.  
  5023.      SUBMARINE
  5024.  
  5025.      Submarines offer you the best form of protection whilst underwater or on
  5026.      the sea surface. They can move forward and backwards, and right and
  5027.      left, and also have a facility for vertical movement without horizontal
  5028.      movement. Well armed and well defended, the only drawback is lack of
  5029.      speed and ease of manouverablity.
  5030.  
  5031.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5032.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5033.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5034.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5035.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5036.      TILT NOSE DOWN
  5037.      TILT NOSE UP
  5038.      VERTICAL VELOCITY   L + R MB.      ">" UP           CURSORKEYS
  5039.                                         "<" DOWN         UP + DOWN
  5040.  
  5041.                                       -Page 148-
  5042.  
  5043.      MINISUB
  5044.  
  5045.      Complementing the abilities of a conventional submarine, the minisub is
  5046.      quick and manouverable, whilst being more vulnerable to attack. It can
  5047.      change vertical direction on the move, and is highly effective in
  5048.      underwater 'dogfights'.
  5049.  
  5050.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5051.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5052.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5053.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5054.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5055.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5056.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5057.      VERTICAL VELOCITY
  5058.  
  5059.                         --------------------------------
  5060.  
  5061.      SHIP
  5062.  
  5063.      Ships, unlike Speedboats, are affected by wave movement, both pitching
  5064.      and yawing with the sea surface. It means that they are difficult to
  5065.      launch attack from, but are less likely to suffer damage from enemy
  5066.      attack.
  5067.  
  5068.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5069.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5070.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5071.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5072.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5073.      TILT NOSE DOWN
  5074.      TILT NOSE UP
  5075.      VERTICAL VELOCITY
  5076.  
  5077.                                       -Page 149-
  5078.  
  5079.      BIPLANE
  5080.  
  5081.      With the fundamental controls of any other plane, the Biplanes you'll
  5082.      encounter are also fitted with a special anti-stall mechanism which will
  5083.      not allow your speed to fall below 80 m.p.h. whilst you remain above 200
  5084.      feet. Below 200 feet you may slow normally for landing.
  5085.  
  5086.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5087.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5088.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5089.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5090.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5091.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5092.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5093.      VERTICAL VELOCITY
  5094.  
  5095.      +----------------------------------------------------------------------+
  5096.      |                        TAKING OFF AND LANDING                        |
  5097.      |    To take off, start accelerating and then pull the nose of your    |
  5098.      | aircraft up. To land, ease your aircraft to below 200 feet, and then |
  5099.      |      decelerate. Below a certain speed, your aircraft will land      |
  5100.      |            automatically and you can bring it to a stop.             |
  5101.      +----------------------------------------------------------------------+
  5102.  
  5103.      HELICOPTER
  5104.  
  5105.      The Helicopters have full forward/backward, right/left and tilt
  5106.      controls, plus an ability for vertical ascent or descent at very slow
  5107.      speeds. This makes them very versatile, but also more difficult to fly
  5108.      than most. Practice will make perfect! Helicopters are well armed, but
  5109.      faily vulnerable.
  5110.  
  5111.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5112.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5113.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5114.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5115.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5116.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5117.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5118.      VERTICAL VELOCITY        C U R S O R K E Y S  U P  &  D O W N
  5119.  
  5120.                                       -Page 150-
  5121.  
  5122.      ZEPPELIN
  5123.  
  5124.      Like Helicopters, Zeppelins can effect vertical movement without
  5125.      horizontal movement, but by a different mechanism. They too have freedom
  5126.      of movement in all other directions, but are vulnerable to even the
  5127.      lightest firepower.
  5128.  
  5129.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5130.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5131.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5132.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5133.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5134.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5135.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5136.      VERTICAL VELOCITY        C U R S O R K E Y S  U P  &  D O W N
  5137.  
  5138.                         --------------------------------
  5139.  
  5140.      BALLOON
  5141.  
  5142.      When piloting a balloon, you will not have 'direct' control of your
  5143.      transport. You can affect turn, tilt and vertical velocity, but not
  5144.      direction. For that you rely on windpower. Two rules govern such motion;
  5145.      a) the higher you are the faster you go, and b) at different altitudes
  5146.      the wind blows in a different direction. You may therefore alter speed
  5147.      and direction by altering altitude.
  5148.  
  5149.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5150.      SPEED UP
  5151.      SLOW DOWN
  5152.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5153.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5154.      TILT NOSE DOWN      UP             UP               "<" KEY
  5155.      TILT NOSE UP        DOWN           DOWN             ">" KEY
  5156.      VERTICAL VELOCITY   L + R MB.      ">" UP           ">" UP
  5157.                                         "<" DOWN         "<" DOWN
  5158.  
  5159.                                       -Page 151-
  5160.  
  5161.      ROCKET PACK
  5162.  
  5163.      The quickest and most manouverable form of transport available, the
  5164.      Rocket Pack is also the most difficult to control. Only found on the
  5165.      island of Galva, where there is a large Research Centre, speeds of up
  5166.      to 500 m.p.h. have been achieved in testing.
  5167.  
  5168.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5169.      SPEED UP            RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5170.      SLOW DOWN           LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5171.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5172.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5173.      TILT NOSE DOWN
  5174.      TILT NOSE UP
  5175.      VERTICAL VELOCITY   UP / DOWN      UP / DOWN        NUM.KEY. 8 = UP
  5176.                                                          NUM.KEY. 2 = DOWN
  5177.  
  5178.                         --------------------------------
  5179.  
  5180.      FLYING BOAT
  5181.  
  5182.      Handling like a Biplane when airborne and as a Speedboat when on the
  5183.      water surface, the Flying Boat is a versatile and valuable craft.
  5184.      Resistant to many forms of attack, it is at its best when itself
  5185.      attacking sea surface vessels.
  5186.  
  5187.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5188.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5189.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5190.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5191.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5192.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5193.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5194.      VERTICAL VELOCITY
  5195.  
  5196.                                       -Page 152-
  5197.  
  5198.      FLYING SUB
  5199.  
  5200.      The most adaptable mode of transport in the game, the flying sub can
  5201.      travel across both land and sea, underwater and through the air. It
  5202.      gives you total freedom, is well armed, and is as effective a vehicle
  5203.      as you will find.
  5204.  
  5205.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5206.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5207.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5208.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5209.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5210.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5211.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5212.      VERTICAL VELOCITY
  5213.  
  5214.                         --------------------------------
  5215.  
  5216.      HOVERCRAFT
  5217.  
  5218.      Its facility to travel across sea and land, coupled with its speed and
  5219.      manouvrability makes the hovercraft ideal for pursuing small groups
  5220.      enemy vehicles around the coastline. Hovercrafts are, however,
  5221.      susceptible to attack with limited firepower.
  5222.  
  5223.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5224.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5225.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5226.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5227.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5228.      TILT NOSE DOWN
  5229.      TILT NOSE UP
  5230.      VERTICAL VELOCITY
  5231.  
  5232.                                       -Page 153-
  5233.  
  5234.      THE HUMAN MODES
  5235.      (ON FOOT, SWIMMING, PARACHUTING and FROGMAN)
  5236.  
  5237.      One of the four human modes of transport can always be accessed by
  5238.      pressing the ESC key. You will also transfer smoothly between human
  5239.      modes. If you walk towards the shore you will wade whilst remaining on
  5240.      foot for a while, then begin swimming, and eventually, when the water
  5241.      is deep enough, you'll be able to dive under the surface. Whilst in
  5242.      human mode you have a high degree of freedom allowing you to explore
  5243.      the landscape, but you are very vulnerable to attack.
  5244.         To switch from swimming to frogman mode, you simply look down into
  5245.      the water whilst swimming and move forward.
  5246.         When parachuting, you have a small and constant forward speed. Using
  5247.      this in conjunction with your control over direction and vertical speed,
  5248.      you can usually steer yourself to a chosen spot.
  5249.         When walking, you can use your sniping rifle. Rifle sights appear on
  5250.      screen and you can zoom in or out using the cursor keys.
  5251.  
  5252.      ON FOOT
  5253.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5254.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5255.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5256.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5257.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5258.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5259.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5260.      VERTICAL VELOCITY
  5261.  
  5262.      SWIM
  5263.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5264.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5265.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5266.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5267.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5268.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5269.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5270.      VERTICAL VELOCITY
  5271.  
  5272.                                       -Page 154-
  5273.  
  5274.      PARACHTING
  5275.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5276.      SPEED UP
  5277.      SLOW DOWN
  5278.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5279.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5280.      TILT NOSE DOWN      UP             UP               "<" KEY
  5281.      TILT NOSE UP        DOWN           DOWN             ">" KEY
  5282.      VERTICAL VELOCITY   L + R MB.      ">" = UP         ">" = UP
  5283.                                         "<" = DOWN       "<" = DOWN
  5284.  
  5285.      FROGMAN
  5286.                          Mouse          Joystick         Keyboard
  5287.      SPEED UP            UP             UP               NUM.KEY. 8
  5288.      SLOW DOWN           DOWN           DOWN             NUM.KEY. 2
  5289.      TURN LEFT           LEFT           LEFT             NUM.KEY. 4
  5290.      TURN RIGHT          RIGHT          RIGHT            NUM.KEY. 6
  5291.      TILT NOSE DOWN      LEFT MB.       "<" KEY          "<" KEY
  5292.      TILT NOSE UP        RIGHT MB.      ">" KEY          ">" KEY
  5293.      VERTICAL VELOCITY
  5294.  
  5295.                                       -Page 155-
  5296.  
  5297.                                   APPENDIX - E
  5298.  
  5299.                                  BUILDING TYPES
  5300.                                  --------------
  5301.  
  5302.      On approaching a Garage, Hangar or Filling Station, come to a halt. If
  5303.      you are close enough to the building, your vehicle will automatically
  5304.      be refuelled.
  5305.         On approaching a Ship's store, Gunshop or Stores, come to a halt. If
  5306.      you are close enough to the building, your vehicle will be automatically
  5307.      re-armed.
  5308.  
  5309.  
  5310.      OBS!      ALL PICTURES OF THE BUILDINGS ARE REMOVED!!!!!!!!
  5311.  
  5312.                                       -Page 156-
  5313.                                       -Page 157-
  5314.                                       -Page 158-
  5315.                                       -Page 159-
  5316.                                       -Page 160-
  5317.                                       -Page 161-
  5318.                                       -Page 162-
  5319.                                       -Page 163-
  5320.  
  5321.                                     GLOSSARY
  5322.                                     --------
  5323.  
  5324.      AGORA          The home island of the Atlantic Federation and the target
  5325.                     of your opponents. Once Agora is lost, the game is lost.
  5326.  
  5327.      ARMADA         The Saharan Empire's massive convoy of planes, boats,
  5328.                     tanks and airships, massed on the African coast, and
  5329.                     ready to sail for Agora.
  5330.  
  5331.      ASSIGNMENT     A form of assistance. An offer by a contact or recruit to
  5332.                     perform a rescue,murder, ambush or act of sabotage which
  5333.                     will help your cause, and may even lead directly to the
  5334.                     completion of a mission objective.
  5335.  
  5336.      ASSISTANCE     Help offered by a contact or recruit. May take any one of
  5337.                     nine forms, and may be immediately offered, or offered on
  5338.                     condition you fulfill certain requirements.
  5339.  
  5340.      ATTRITION      The rate of depletion the Saharan Armada, which is
  5341.                     governed both by the number of friendly forces previously
  5342.                     'earned' during missions, and by your personal actions
  5343.                     against the Armada.
  5344.  
  5345.      AUTHORITY      One of your eight psychological traits. Changing it
  5346.                     alters both deception and reason, and it is itself
  5347.                     influenced by charm.
  5348.  
  5349.      AUTOROUTE      A route from one place to another along which travel may
  5350.                     automatically be executed. The journey is plotted on the
  5351.                     Main Map, and takes place in the 3-D landscape.
  5352.  
  5353.      BACK-UP DISK   A copy of the Program, Graphics or Mission Disk made for
  5354.                     your own personal use.
  5355.  
  5356.      BETRAYAL       Traitors will betray you to the Secret Police. Traitors
  5357.                     bahave like any other character up to the point where you
  5358.                     would normally be offered help. Instead, you will be
  5359.                     arrested and imprisoned.
  5360.  
  5361.      BOOBY TRAP     Some Weapons Boxes may hold life threatening Booby Traps.
  5362.                     It is impossible to tell until you 'grab' the box. Each
  5363.                     Trap has a delay fuse allowing you a few seconds to clear
  5364.                     the area, or risk injury!
  5365.  
  5366.      BRIBERY        One of your eight psychological traits. Changing it
  5367.                     alters both charm and
  5368.  
  5369.                                       -Page 164-
  5370.  
  5371.                     authority, and it is itself influenced by reason. Can be
  5372.                     used to escape from capture.
  5373.  
  5374.      CAMPAIGN       The full game, encompassing strategic, tactical and
  5375.                     action levels, in which each mission forms a part of an
  5376.                     integral campaign to defeat the Saharan Empire,
  5377.                     culminating in a great battle with the Armada.
  5378.  
  5379.      CAMPAIGN DISK  A campaign disk must be created before beginning each
  5380.                     campaign. It is a copy of the original Missions disk,
  5381.                     which will be automatically updated as the campaign
  5382.                     progresses.
  5383.  
  5384.      CAMPAIGN       On liberating an island, its grateful inhabitants will
  5385.      REWARDS        thrust luxury goods upon you, and you will be paid a
  5386.                     financial bonus by the Federation. These comprise your
  5387.                     Campaign Rewards.
  5388.  
  5389.      CHARM          One of your eight psychological traits. Changing it
  5390.                     alters authority, and it is itself influenced by bribery,
  5391.                     threats and deception.
  5392.  
  5393.      COBRA          The Covert Operations BuReAu, the top secret Atlantic
  5394.                     Federation security department for which you work, headed
  5395.                     by 'Control'.
  5396.  
  5397.      CONDITIONAL    Some people will offer to help you, provided that you
  5398.      ASSISTANCE     fulfill certain conditions that they specify. The
  5399.                     condictions take a similar form to mission objectives,
  5400.                     and include assassination, sabotage, recruitment, rescue,
  5401.                     destruction of an enemy unit or seizure if vital
  5402.                     documents.
  5403.  
  5404.      CONTACTS       A contact is someone pre-warned of your presence who will
  5405.                     offer help immediately on request.
  5406.  
  5407.      CONTROL        The head of COBRA, Control is your boss, who will brief
  5408.                     you before each mission and keep you updated as to your
  5409.                     progress.
  5410.  
  5411.      DIFFICULTY     Beginner, Intermediate, Experienced or Expert levels may
  5412.      LEVELS         be selcted when performing a Raid. They govern the number
  5413.                     of secret weapons given to you.
  5414.  
  5415.      EAST ATLANTIC  The region of the world in which Agora, the Slave Isles,
  5416.                     and the coast of Africa are found.
  5417.  
  5418.                                       -Page 165-
  5419.  
  5420.      ENDURANCE      One of your five physical traits. Changing it alters
  5421.                     recuperation, and it governs the rate of depletion of
  5422.                     energy reserves.
  5423.  
  5424.      ENEMY UNIT     Each enemy unit comprises any number of vehicles, all of
  5425.                     one type, under the leadership of one Commander, by whose
  5426.                     name and rank the unit is identified. Each unit operates
  5427.                     individually; the loss of the majority of a unit may
  5428.                     lead the remainder of that unit to desert.
  5429.  
  5430.      ENERGY RESERVES  Your energy reserves represent your total stock of
  5431.                     energy, shown by the number of full running man icons
  5432.                     visible on the state of health display. It is converted
  5433.                     to muscle power when you rest briefly, and is itself
  5434.                     replenished by sustained rest.
  5435.  
  5436.      FIELD AGENTS   You are one of several Field Agents employed by COBRA. It
  5437.                     is your task to undertake the top secret missions as you
  5438.                     are one of the elite.
  5439.  
  5440.      FIREFIGHT      This option puts you into the thick of the action,
  5441.                     halfway through a mission. Accessed via the Training
  5442.                     Department.
  5443.  
  5444.      GRAPHICS DISK  The disk supplied which holds, among other things, your
  5445.                     saved agent files.
  5446.  
  5447.      HEADQUARTERS   COBRA's main offices on Agora, where you are briefed
  5448.                     before and between missions, may use the Training
  5449.                     facilities, and perform all diskbased operations.
  5450.  
  5451.      HEALTH         Your body is divided into six areas, each of which may at
  5452.                     any time become injured. If they do, they become
  5453.                     overlayed by a red cross on your health diagram. If a
  5454.                     body area is damaged, movement may become restricted.
  5455.                     Time heals any injury, but the duration of convalescence
  5456.                     needed may vary from injury to injury.
  5457.  
  5458.      HELP KEY       Pressing the "Help" key whilst moving around the 3-D
  5459.                     landscape will display the method of control for your
  5460.                     current mode of transport.
  5461.  
  5462.      HUMAN MODE     The non-vehicular modes of transport. On land, walking.
  5463.                     On the sea, swimming. Underwater, as a frogman. Whilst
  5464.                     airborne, aided by
  5465.  
  5466.                                       -Page 166-
  5467.  
  5468.                     parachute. Each may be activated by pressing the "ESC"
  5469.                     key.
  5470.  
  5471.      ICON BUTTON    The method of selection most commonly used in Flames of
  5472.                     Freedom. When using the mouse, the left hand button.
  5473.                     When using the joystick, the fire burron, and when using
  5474.                     the keyboard, the space bar.
  5475.  
  5476.      IMMEDIATE      Help offered by contacts, who require no persuasion.
  5477.      ASSISTANCE
  5478.  
  5479.      INTELLIGENCE   All intelligence known to the Atlantic Federation is made
  5480.                     available to you via the Intelligence option on the Main
  5481.                     Map. All known locations of people, vehicles, weapons and
  5482.                     enemy vehicles.
  5483.  
  5484.      ISLAND BUTTON  The button used to select which island you wish to
  5485.                     perform your next mission on. For every method of
  5486.                     control, this is the space bar.
  5487.  
  5488.      ISLAND REPORT  The first section of your mission briefing, outlining the
  5489.                     background of the island, the major objectives, and any
  5490.                     other relevant details.
  5491.  
  5492.      KEY ICON       The icon on all map screens which hides all other icons
  5493.                     relevant to that map. Move the pointer over the key icon
  5494.                     to reveal the other icons.
  5495.  
  5496.      KNOWLEDGE      One of the nine types of help you may be offered, telling
  5497.                     you the position of a person, enemy unit or vehicle, or
  5498.                     information about a certain persons activities.
  5499.  
  5500.      MAIN MAP       The map of the whole East Atlantic, seen by pressing
  5501.                     Function Key F5, which can be magnified and reduced as
  5502.                     necessary.
  5503.  
  5504.      MINI MAP       The section of the map in which you are currently moving,
  5505.                     seen on the information panel when using a mode of
  5506.                     transport. It cannot be magnified or reduced.
  5507.  
  5508.      MISSION        Once you have selected an island, you will be briefed
  5509.      BRIEFING       about its mission. You may question 'Control' about seven
  5510.                     aspects of the mission; Island Report, Mission
  5511.                     Objectives, Journey Time, Transport & Weapons Supplied,
  5512.                     Contacts, and General Intelligence.
  5513.  
  5514.      MISSION DISK   The disk holding all the island specific information,
  5515.                     which must be used
  5516.  
  5517.                                       -Page 167-
  5518.  
  5519.                     to make a Campaign Disk before playing a Campaign game.
  5520.                     When performing a Raid, you need not have a Campaign
  5521.                     disk, but no information can be saved.
  5522.  
  5523.      MISSION        To completely liberate each island, a series of specific
  5524.      OBJECTIVES     mission objectives must be performed, which are given to
  5525.                     you at the mission briefing. As each is completed, you
  5526.                     will be told. All must be completed to effect liberation.
  5527.                     Specific mission objectives for each island can be found
  5528.                     in Appendix A.
  5529.  
  5530.      MUSCLE POWER   Your 'instantaneous' energy available for physical
  5531.                     activity, which decreases at a rate according to the type
  5532.                     of activity you are engaged in. It is replaced from your
  5533.                     Energy Reserves whenever you stop and rest.
  5534.  
  5535.      NOTEBOOK       Accessed by pressing Function Key F7, your Notebook gives
  5536.                     an up-to-the-minute account of your mission, detailing
  5537.                     people met, contacts made, enemy units destroyed,
  5538.                     buildings sabotaged, weapons and papers available and
  5539.                     campaign rewards earned so far.
  5540.  
  5541.      OBJECTIVES     See Mission Objectives
  5542.  
  5543.      OPERATION      Codename given by COBRA to the Saharan Empire's plans to
  5544.      SCORPIO        capture Agora.
  5545.  
  5546.      OPERATION      Codename given by COBRA to the Federations activities in
  5547.      WILDFIRE       attempting to liberate the Slave Isles.
  5548.  
  5549.      OUTPOST        A slave island dependant on stronghold or the mainland
  5550.                     for its survival.
  5551.  
  5552.      PAPERS         Forged Papers allow you to pass through Saharan forces
  5553.                     with a reduced chance of being attacked. They may be
  5554.                     found or given to you by a contact, and vary in quality.
  5555.  
  5556.      PERSONNEL      The area of COBRA HQ in which you set your looks, name,
  5557.      DEPARTMENT     physical and psychological characteristics, and can load
  5558.                     and save personnel files.
  5559.  
  5560.      PHYSICAL       Five traits combine to give your physical profile;
  5561.      PROFILE        Reflexes, Endurance, Sturdiness, Recuperation, and
  5562.                     Stamina. They are interrelated and govern
  5563.  
  5564.                                       -Page 168-
  5565.  
  5566.                     all aspects of movement. They may change over time, for
  5567.                     better or worse.
  5568.  
  5569.      PLEADING       One of your eight psychological traits. Changing it
  5570.                     alters authority and threats, and it is itself influenced
  5571.                     by deception.
  5572.  
  5573.      PSYCHOLOGICAL  Eight traits combine to give your psychological profile:
  5574.      PROFILE        Charm, Sex Appeal, Bribery, Threats, Reason, Pleading,
  5575.                     Authority and Deception. Every aspect of your make up
  5576.                     will be called upon at some time - and your profile will
  5577.                     change according to your responses to situations. It is
  5578.                     especially important when meeting people.
  5579.  
  5580.      QUICK TIME     A route from one place to another along which travel may
  5581.                     automatically be executed. The journey is plotted and
  5582.                     takes place on the Main Map. You will only return to the
  5583.                     3-D landscape at your journey's end, or if "excitement
  5584.                     detection" is activated during the journey.
  5585.  
  5586.      RADAR          The short range radar window shows the radar profiles of
  5587.                     your surroundings, with items colour coded for
  5588.                     identification.
  5589.  
  5590.      RAIDS          Raids allow you to tackle any one of the 41 missions
  5591.                     individually as a complete game in one session, without
  5592.                     reference to the other islands of a campaign game.
  5593.  
  5594.      REASON         One of your eight psychological traits. Changing it
  5595.                     alters deception and bribery, and it is itself influenced
  5596.                     by sex appeal, threats and authority.
  5597.  
  5598.      RECUPERATION   One of your five physical traits. Changing it alters
  5599.                     sturdiness, and it governs the amount of energy gained
  5600.                     during rest.
  5601.  
  5602.      REFLEXES       One of your five physical traits. Changing it alters
  5603.                     endurance, and it governs your resistance to injury.
  5604.  
  5605.      REST           Whenever your Muscle Energy or Energy Reserves drop, you
  5606.                     will need to rest, by pressing F2. You can then choose
  5607.                     to rest for five minutes or for hours.
  5608.  
  5609.      ROUNDEL        A marker used on the Main Map to show the position of a
  5610.                     person, vehicle, weapon or enemy unit.
  5611.  
  5612.                                       -Page 169-
  5613.  
  5614.      SAHARAN        The evil opponents of the Atlantic Federation, who run
  5615.      EMPIRE         the Slave Isles as dictatorships, and seek to do the
  5616.                     same to your home island of Agora. The Empire must be
  5617.                     destroyed if the East Atlantic is to be at peace.
  5618.  
  5619.      SECRET         A person may offer to take you to meet another person
  5620.      JOURNEY        whom is known to them, but whose whereabouts are to
  5621.                     remain secret. Typically such a person might be a high
  5622.                     ranking member of the local resistance whose life would
  5623.                     be endangered by anyone gaining knowledge of how to
  5624.                     find them.
  5625.  
  5626.      SECRET POLICE  The backbone of the Empire's tyrranical war machine, the
  5627.                     Secret Police terrorise the people of the Slave Isles on
  5628.                     day to day basis. If held by the Secret Police, expect
  5629.                     systematic torture. They are trained to be totally
  5630.                     ruthless. The majority are.
  5631.  
  5632.      SETTLEMENT     A place of two buildings or more. Not all settlement
  5633.                     locations or names are knwon before a mission; those you
  5634.                     discover are automatically added to your intelligence.
  5635.  
  5636.      SEX APPEAL     One of your eight psychological traits. Changing it
  5637.                     alters reason, and it is itself influensed by threats and
  5638.                     deception. Sex Appeal may only be used on a member of the
  5639.                     opposite sex.
  5640.  
  5641.      SHELTER        A person may offer to shelter you from the Saharan Forces
  5642.                     for a while, which is especially useful if the enemy are
  5643.                     in hot pursuit and you have limited resources at your
  5644.                     disposal.
  5645.  
  5646.      SKULL RATING   Each island mission has a skull rating associated with
  5647.                     it, indicating the level of difficulty of that mission.
  5648.                     Skull ratings are seen on the mission selector screen.
  5649.  
  5650.      SLAVE ISLES    The 42 islands of the East Atlantic archipelago.
  5651.                     Controlled by the Saharan Empire, who exploit the
  5652.                     populations relentlessly, the islands must be liberated
  5653.                     if Agora is to remain free.
  5654.  
  5655.      SPARE VEHICLE  An unclaimed item, available for use. Its position is
  5656.      WEAPON         known and indicated on the Main Map
  5657.  
  5658.                                       -Page 170-
  5659.  
  5660.      SPECIAL        There are three Special Actions which you can perform;
  5661.      ACTIONS        Leap, Talk or Grab. All are executed in the 3-D landscape
  5662.                     by pressing F1 when the Special Actions window shows that
  5663.                     an action is possible. They allow you to perform actions
  5664.                     without 'leaving' the 3-D landscape.
  5665.  
  5666.      STAMINA        One of your five physical traits. Changing it alter
  5667.                     reflexes, and it governs how quickly muscle power is
  5668.                     replenished.
  5669.  
  5670.      STRATEGIC      Allows you to make a precise simulation of the strategic
  5671.      PLANNING       part of a campaign without actually having to engage in
  5672.                     any action. Accessed via Training, or when choosing a new
  5673.                     island mission.
  5674.  
  5675.      STRONGHOLD     The Slave Isles of Dhafra, Lobos and Camargo, which
  5676.                     supply essential items to the other islands, or outposts.
  5677.                     The most strategically significant islands, whose
  5678.                     liberation will initiate the fall of others.
  5679.  
  5680.      STURDINESS     One of your five physical traits. Changing it alters
  5681.                     stamina, and it governs the rate of recovery from injury.
  5682.  
  5683.      SUPPLY ROUTES  The lines joining islands on the Strategic Planning and
  5684.                     Political Maps, showing routes along which supplies must
  5685.                     be brought to an outpost from a Saharan stronghold or the
  5686.                     mainland to continue to ensure that the island remains
  5687.                     enslaved. By cutting the lines you can force the
  5688.                     liberation of an island without performing its mission.
  5689.  
  5690.      THREATS        One of your eight psychological traits. Changing it
  5691.                     alters charm, sex appeal and reason, and it is itself
  5692.                     influenced by pleading.
  5693.  
  5694.      TRAINING       Offers you the chance to practise any aspects of the game
  5695.      DEPARTMENT     in isolation; Strategic Planning, Escape Training,
  5696.                     Training on any mode of transport, or to Firefight.
  5697.  
  5698.      TRAITOR        An inhabitant of the Slave Isles who conspires with the
  5699.                     Saharans and will betray you to them. They behave as
  5700.                     normal until the time comes when you would usually be
  5701.                     offered help. Then they turn you in. Returning to a
  5702.                     Traitor after they have betrayed you will prove
  5703.                     profitable!
  5704.  
  5705.      TRANSPORT      There are 22 modes of transport, including the human
  5706.                     modes, available to
  5707.  
  5708.                                       -Page 171-
  5709.  
  5710.                     you. Some are rarer than others. You may be given
  5711.                     transport at the start of the mission, or offered it by
  5712.                     a person you meet. you can also 'leap' into any vehicle
  5713.                     via Special Actions.
  5714.  
  5715.      TREATMENT      A person may offer you medical assistance. The person's
  5716.                     medical skills will vary from poor, through average and
  5717.                     good, to excellent. Each level of skill will allow them
  5718.                     to repair one damaged body part in a session.
  5719.  
  5720.      VILLAGE        See Settlement
  5721.  
  5722.      VITAL          You may be asked to find or seize documents as a mission
  5723.      DOCUMENTS      objective or condition of help. They can be foud in a
  5724.                     Weapons box somewhere on the island, or may be given to
  5725.                     you by a contact or recruit.
  5726.  
  5727.      WAR ROOM       The COBRA Department in which all disk based operations
  5728.                     are performed; creating campaign disks, backing up
  5729.                     originals, and loading and saving existing campaigns.
  5730.  
  5731.      WAYMARKER      The point where an Autoroute changes direction, plotted
  5732.                     on the Main Map. Allows complicated pathways to be
  5733.                     plotted.
  5734.  
  5735.      WEAPONS BOX    Hold objects which may be 'grabbed' via Special Actions
  5736.                     in the 3-D landscape. Contents can only be found by
  5737.                     grabbing. Usually weapons, but may be vital documents or
  5738.                     even a booby trap.
  5739.  
  5740.      WEAPONS        There are over a dozen weapons systems for your use. Some
  5741.      SYSTEM         will be given to you, others you will find. Each system
  5742.                     has its own handling characteristics, and effectiveness
  5743.                     against a range of targets.
  5744.  
  5745.                                       -Page 172-
  5746.  
  5747.                                      INDEX
  5748.                                      -----
  5749.  
  5750.      A
  5751.      Agora ........................ 8, 9, 30, 32, 40, 91, 93, 164
  5752.      Almirante .............................................. 128
  5753.      Altimeter ........................................... 48, 50
  5754.      Andara ................................................. 131
  5755.      Aosta .................................................. 129
  5756.      Appearance .......................................... 22, 23
  5757.      Armada ........................ 9, 31-33, 36, 38, 90-93, 164
  5758.      Artificial Horizon .................................. 48, 50
  5759.      Assignment ..................................... 71, 73, 164
  5760.      Assistance .......................................... 70, 74
  5761.      Attrition ...................................... 32, 92, 164
  5762.      Authority ...................................... 24, 70, 164
  5763.      Autoroute ................................... 62, 66-67, 164
  5764.  
  5765.      B
  5766.      Back-Up Disk ....................................... 19, 164
  5767.      Balloon ............................................ 46, 151
  5768.      Battle Group ......................................... 91-93
  5769.      Beni Mazar ............................................. 119
  5770.      Betrayal ................................... 69, 71, 76, 164
  5771.      Biplane ..................................... 46-47, 58, 150
  5772.      Bourem ................................................. 116
  5773.      Bribery ............................ 23, 24, 33, 70, 76, 164
  5774.      Buildings .......................... 46, 49, 63, 81, 156-163
  5775.      Bus ................................................ 46, 145
  5776.  
  5777.      C
  5778.      Cajamarca .............................................. 126
  5779.      Calabar ................................................ 101
  5780.      Camargo ............................................. 31, 96
  5781.      Campaign ..................... 4, 16, 18-19, 36, 40, 83, 165
  5782.      Campaign Disk ................................... 18-19, 165
  5783.      Campaign Rewards ............................... 81, 87, 165
  5784.      Charm ....................................... 23-24, 70, 165
  5785.      Clock ................................................ 48-49
  5786.      COBRA ........................................... 8, 15, 165
  5787.      Commodore Amiga versions ................................ 11
  5788.      Compass ............................................. 48, 50
  5789.      Conditional Assistance ......................... 70, 80, 165
  5790.      Contacts ....................... 38, 42, 69, 71, 73, 79, 165
  5791.      Control .......................... 15-16, 36, 40-41, 89, 165
  5792.      Corozal ................................................ 103
  5793.      Crawler ........................................ 46, 47, 148
  5794.      Cristobal .............................................. 134
  5795.      Cubango ................................................ 107
  5796.  
  5797.      D
  5798.      Deception ........................................... 24, 70
  5799.      Dhafra .............................................. 31, 95
  5800.      Difficulty Levels .................................. 36, 165
  5801.      Djoum .................................................. 112
  5802.  
  5803.      E
  5804.      East Atlantic ...................................... 61, 165
  5805.      Endurance ...................................... 25, 38, 166
  5806.      Enemy Unit ........................... 56-58, 63-64, 80, 166
  5807.      Enemy Tactics ........................................ 56-58
  5808.      Energy Reserves ........................ 27, 49, 84, 86, 166
  5809.      Engaging the Enemy .............................. 38, 55, 59
  5810.      Escape training ...................................... 32-33
  5811.      Escaping from Capture ............. 30, 32-33, 38, 71, 75-77
  5812.  
  5813.      F
  5814.      Firefight ............................ 4, 15, 30, 33-34, 116
  5815.  
  5816.                                       -Page 173-
  5817.  
  5818.      Flying Boat .................................... 46, 58, 152
  5819.      Flying Sub ................................. 33, 46, 58, 153
  5820.      Fuel Gauge .......................................... 48, 50
  5821.      Frogman ........................................ 46, 154-156
  5822.      Function Keys ............................................ 5
  5823.  
  5824.      G
  5825.      Galva .................................................. 130
  5826.      Gamboa .................................................. 98
  5827.      Gau .................................................... 108
  5828.      Ghazal ................................................. 120
  5829.      Glossary ........................................... 164-172
  5830.      Grabbing ............................................. 53-54
  5831.      Gran Paradiso .......................................... 115
  5832.      Graphics Disk ...................................... 19, 166
  5833.  
  5834.      H
  5835.      Headquarters ................................ 14-16, 93, 166
  5836.      Health ................................... 26-27, 83-84, 166
  5837.      Helicopter ......................................... 46, 150
  5838.      Help Key ........................................... 46, 166
  5839.      Hemet .................................................. 125
  5840.      Hovercraft ......................................... 46, 153
  5841.      Human Mode .................................... 46, 154, 166
  5842.  
  5843.      I
  5844.      Icon Button ......................... 12-13, 15, 31, 70, 167
  5845.      Infra-Red Goggles ....................................... 49
  5846.      Immediate Assistance ............................ 69-70, 167
  5847.      Intelligence ................................ 42, 61-63, 167
  5848.      Iquitos ................................................. 99
  5849.      Island Button ........................... 12-13, 31, 41, 167
  5850.      Island Report .................................. 38, 41, 167
  5851.  
  5852.      J
  5853.      Jebba .................................................. 104
  5854.      Jeep ............................................... 46, 145
  5855.      Jerez .................................................. 118
  5856.      Journey Time ............................................ 42
  5857.      Joystick ............................................. 11-13
  5858.  
  5859.      K
  5860.      Key Icon .................................... 31, 61-62, 167
  5861.      Keyboard ............................................. 11-13
  5862.      Keyboard Guide ........................................... 5
  5863.      Khash .............................................. 38, 123
  5864.      Knowledge .................................. 63, 71, 73, 167
  5865.  
  5866.      L
  5867.      Leaping ............................................. 38, 53
  5868.      Loading Instructions .................................... 11
  5869.      Lobos ............................................... 31, 94
  5870.  
  5871.      M
  5872.      Maghar ................................................. 117
  5873.      Main Map ........................................ 61-64, 167
  5874.      Maji ................................................... 106
  5875.      Makat .................................................. 122
  5876.      Map Reading ...................................... 38, 61-64
  5877.      Maracay ................................................ 100
  5878.      Meeting People ........................ 38, 53, 68-74, 79-80
  5879.      Mini Map ....................................... 48, 50, 161
  5880.      Mini Sub ........................................... 46, 149
  5881.      Mission Briefing ......................... 36, 38, 4-44, 167
  5882.  
  5883.                                       -Page 174-
  5884.  
  5885.      Mission Disk .................................... 18-19, 167
  5886.      Mission Objectives .................. 38-39, 42, 70, 89, 168
  5887.      Mocorito ............................................... 124
  5888.      Mouse ................................................ 11-13
  5889.      Muar ................................................... 132
  5890.      Muscle Power ........................ 27, 48-49, 84, 86, 168
  5891.  
  5892.      N
  5893.      Name .................................................... 29
  5894.      Ndola .................................................. 121
  5895.      Nicobar ................................................ 127
  5896.      Notebook .................................... 38, 78-81, 168
  5897.  
  5898.      O
  5899.      On Foot ........................................ 46, 47, 154
  5900.      Operation Scorpio ................................. 8-9, 168
  5901.      Operation Wildfire ............................ 8-9, 15, 168
  5902.      Outpost ........................................ 30, 32, 168
  5903.  
  5904.      P
  5905.      Panao ............................................... 31, 97
  5906.      Papers ..................................... 71, 73, 81, 168
  5907.      Parachute ...................................... 46, 154-155
  5908.      Personnel Department ........................ 15, 21-28, 168
  5909.      Persuasion .............................................. 70
  5910.      Physical Profile ............................ 25-26, 83, 168
  5911.      Pleading ....................................... 24, 76, 169
  5912.      Portrait Designer ....................................... 23
  5913.      Psychological Profile ............... 23-25, 33, 70, 83, 169
  5914.  
  5915.      Q
  5916.      Qamar .................................................. 105
  5917.      Quick Time ...................................... 66-67, 169
  5918.  
  5919.      R
  5920.      Radar ....................................... 48-49, 66, 169
  5921.      Raids ............................ 4, 15-16, 36, 40, 83, 169
  5922.      Railways ............................................ 61, 63
  5923.      Reason ......................................... 24, 70, 169
  5924.      Recuperation ............................... 25, 38, 89, 167
  5925.      Reflexes ....................................... 25, 38, 169
  5926.      Rest ................................ 26, 38, 85-87, 89, 169
  5927.      Roads ............................................... 61, 63
  5928.      Rocket Pack ........................................ 46, 152
  5929.      Roundel ................................ 42, 61, 63, 64, 169
  5930.  
  5931.      S
  5932.      Satara ................................................. 113
  5933.      Saving & Loading ........................................ 19
  5934.      Secret journey .............................. 12, 72-72, 170
  5935.      Secret Police .................. 33, 71, 76-77, 139-144, 170
  5936.      Secret Weapons ..................................... 89, 135
  5937.      Self ............................................. 38, 82-84
  5938.      Sex ..................................................... 22
  5939.      Sex Appeal .............................. 23-24, 33, 70, 170
  5940.      Shake Hands ............................................. 69
  5941.      Shelter ......................................... 71-72, 170
  5942.      Ship ........................................... 46, 61, 149
  5943.      Sikasso ................................................ 110
  5944.      Skull Rating ....................................... 40, 170
  5945.      Slave Isles ........................... 2-3, 92, 94-132, 170
  5946.      Spatre Vehicle/Weapon .................... 43-44, 63-64, 170
  5947.      Special Actions ................. 38, 46, 51, 53-54, 69, 171
  5948.      Speedboat .......................................... 46, 147
  5949.      Speedometer ......................................... 48, 50
  5950.  
  5951.                                       -Page 175-
  5952.  
  5953.      Stamina ........................................ 25, 38, 171
  5954.      Strategic Planning ................... 30-32, 40, 91-92, 171
  5955.      Stronghold ...................................... 30-32, 171
  5956.      Sturdiness ..................................... 25, 38, 171
  5957.      Submarine .......................................... 46, 148
  5958.      Supply Routes .................................. 31, 61, 171
  5959.      Swimming ........................................ 46-47, 154
  5960.  
  5961.      T
  5962.      Talk ................................................ 53, 69
  5963.      Tank ............................................... 46, 145
  5964.      Thar ................................................... 114
  5965.      Threats ................................. 23-24, 33, 70, 171
  5966.      Train .............................................. 46, 147
  5967.      Training Department ..................... 15, 30-34, 46, 171
  5968.      Traitor ................................. 70-71, 76, 80, 171
  5969.      Transport ........... 33, 38, 42, 46-51, 71-72, 145-153, 171
  5970.      Treatment ...................................... 71, 74, 172
  5971.      Truck .............................................. 46, 146
  5972.      Turn Indicator ...................................... 48, 50
  5973.  
  5974.      U
  5975.      "Use New Agent" ..................................... 21, 28
  5976.  
  5977.      V
  5978.      Verde .................................................... 8
  5979.      Vicenza ............................................ 31, 133
  5980.      Village ..................................... 44, 62-63, 172
  5981.      Vitoria ................................................ 109
  5982.  
  5983.      W
  5984.      War Room .................................... 15, 17-19, 172
  5985.      Waymarker .......................................... 66, 172
  5986.      Weapon Selection ........................................ 51
  5987.      Weapons Box ........................................ 54, 172
  5988.      Weapons System .... 38,42,48,51,54,56,58-59,71,72,81,135,172
  5989.  
  5990.      Z
  5991.      Zafriya ................................................ 111
  5992.      Zeppelin ........................................... 46, 151
  5993.      Zoom Buttons .......................... 12-13, 30,31, 40, 61
  5994.  
  5995.                                       -Page 176-
  5996.  
  5997.                                     CREDITS
  5998.                                     -------
  5999.  
  6000.                                   Directed by:
  6001.                                  Mike Singleton
  6002.  
  6003.                                   Produced by:
  6004.                                Hugh F. Batterbery
  6005.  
  6006.                                 Programming by:
  6007.                                   Dave Gautrey
  6008.                                George Williamson
  6009.                                   Dave Ollman
  6010.                                Valhermoso Franco
  6011.  
  6012.                                   Artwork by:
  6013.                                  Andy Elkerton
  6014.  
  6015.                                Data Creation by:
  6016.                                   Mandy Parker
  6017.                                   Joe Valente
  6018.                                   Stuart Flint
  6019.                                Bruce Butterfield
  6020.  
  6021.                                    Music by:
  6022.                                    Dave Lowe
  6023.  
  6024.                                    Publisher
  6025.                                   Paul Hibbard
  6026.  
  6027.                                       -Page 177-
  6028.  
  6029.                               Development Manager
  6030.                                  Pete Moreland
  6031.  
  6032.                                Project Assistant
  6033.                                  James Hawkins
  6034.  
  6035.                                Quality Assurance
  6036.                                  Andrew Luckett
  6037.                                   Tim Roberts
  6038.  
  6039.                                Operation Handbook
  6040.                                    Rob Davies
  6041.                      Dirtybush / Dual Crew (ASCII version)
  6042.  
  6043.                                    Packaging
  6044.                                  Julice Burness
  6045.  
  6046.                            Manual Design and Graphics
  6047.                              Artistix (0705) 252125
  6048.  
  6049.                                       -Page 178-
  6050.  
  6051.                                 DIRECTOR's NOTES
  6052.                                 ----------------
  6053.  
  6054.      I don't know at what stage you've got around reading this - whether
  6055.      you've just unwrapped the cellophane from the box and let the manual
  6056.      fall open at this page or whether you've been playing the game for
  6057.      weeks before noticing this brief epistle. Whichever is the case, I hope
  6058.      that Flames of Freedom gives you many hours of entertainment
  6059.         From the outset, Flames of Freedom was designed to offer you a
  6060.      single, massive challenge where all the skills you have learnt during
  6061.      individual missions mesh together in a grand finale. At each level of
  6062.      play, your decisions and actions don't just bring you a higher score,
  6063.      they directly influence the course of events at a higher level.
  6064.         Winning a dogfight, for instance, can be fun in itself but you might
  6065.      have destroyed the last plane in an enemy squadron. Then, it turns out,
  6066.      destroying the biplane squadron enables you to recruit a scientist -
  6067.      the last of your mission objectives. The island is liberated and enemy
  6068.      supply lines are cut. As a result, two other islands are liberated,
  6069.      blocking the route of the Saharan Armada. This makes a crucial
  6070.      difference when the Armada sets sail and instead of having defeat 15
  6071.      Battle Groups, you only have to deal with a handful. As a consequence,
  6072.      you end up winning instead of losing!
  6073.         At the same time, we've tried to weave as much excitement and drama
  6074.      into the game as possible. As you dash about on your mission, the story
  6075.      begins to unfold around you. You learn of other people. You find out
  6076.      what makes them tick. You try to win their hearts and minds. You deal
  6077.      with trachery and deceit whilst, all the time, danger shadows you.
  6078.         Breathing life into the complex world of Flames of Freedom has been
  6079.      a fascinating but arduous task. All the programmers and artists at
  6080.      Maelstrom have given 110% effort. On the publishing side, MicroProse
  6081.      have shown commendable patience and given much valuable help and
  6082.      encouragement. It only remains to say that everyone involved in the
  6083.      project hopes that you enjoy the game and thanks for buying it!
  6084.  
  6085.              Mike Singleton.
  6086.  
  6087.                                       -Page 179-
  6088.  
  6089.      *----------------------------------------------------------------------*
  6090.  
  6091.        ######  ##   ##   ##    ##         ###### ######  ####### ##   ##
  6092.             ## ##   ##    ##   ##        ##           ##         ##   ##
  6093.        ##   ## ##   ##  ## ##  ##        ##      ######  ####### ## # ##
  6094.        ##   ## ##   ## ##   ## ##        ##           ## ##      ## # ##
  6095.        ######   ###### ####### #######    ######      ## #######  ## ##
  6096.  
  6097.  
  6098.         GURU'S DREAM - NODE 0 - 14.4 KBPS -  1 GB  -  +46 - 8 - 363425
  6099.         GURU'S DREAM - NODE 1 - 14.4 KBPS -        -  +46 - 8 - 368169
  6100.         GURU'S DREAM - NODE 2 - 24? HST?  -  SOON  -  +46 - 8 - COMING SOON
  6101.         GURU'S DREAM - NODE 3 - 24? HST?  -  2 GB  -  +46 - 8 - COMING SOON
  6102.                 SYSOP: SNUSKBUSKE (DIRTYBUSH)   COSYSOP: STOOKIE
  6103.  
  6104.             EASTERN FRONT - 14.4 KBPS - 105 MB -   +358 - 28 - 22834
  6105.                SYSOP: HAKA                     COSYSOP: DIRTYBUSH
  6106.  
  6107.      *----------------------------------------------------------------------*
  6108.  
  6109.                     -*-     FILE DOWNLOADED FROM     -*-
  6110.  
  6111.                    ALPHA FLIGHT AUSTRALIAN HEADQUARTERS
  6112.                          MACH V +61-3-543-1162
  6113.  
  6114.